"Туда и обратно" Хоббиты и их друзья гномы идут на поиски Сокровища. Им придётся пройти целый ряд невзгод и опасных приключений. Испытание 1. Тролли - Представитель от хоббитов (Фродо) испытывает искусство вора. Ему необходимо <залезть в карман> (специально отгороженное на полянке Мастера место) и вынести оттуда КЛЮЧ (о наличии ключа позоботится Мастер). Тролли (представители тёмных сил, назначаемые Мастером) ловят Хоббита, находясь при этом в светонепроницаемых масках. То есть на ощупь и на звуки колокольчика. Заинтересованным сторонам можно заключать пари: кто выиграет? 2. "Лучники" - предводитель Эльфов назначает погоню. Суть бегства от погони преодоление хоббитом обстреливаемой территории и перестрелка, при которой "смерть" попадание в щит или спину. Соревнование по стрельбе между союзниками хоббитов-гномами и эльфами. Пятеро лучников (определяется в ходе игры по выбору) стреляют вдогонку (можно стрелять только в спину!) убегающему. Поражение засчитывается от одного попадания в любую зону. Hесколько лучников (равное количество с разных сторон) ведут перестрелку, не преодолевая полосу шириной 20 шагов ( прокладывется граница). Поражение засчитывается при попадании в щит или игровую зону. 3. "Горлум"- загадки и поиск кольца. Хоббит попадает в тёмную пещеру и встречается с Горлумом. Горлум (имя-титул) и Фродо загадывают друг другу по три загадки. Содержание загадок продумать самим! Рядом с Горлумом на верёвочке висит Кольцо. Отгадал - кольцо твоё, нет - беги плакаться в жилетку Мастерам и искать другие возможности для приобретения артефакта-Кольца. Вариант: 4. Форт - карта хранилища. Форт охраняет один вооруженный воин ( Сходить с места нельзя!) рядом с ним лежит артефакт, задание (вызвать на дуэль или соревнование по стрельбе какого любо воина), карта или кодовое слово( пароль), без которого невозможно пройти следующий форт. Можно сразиться с защитником форта, можно нанять другого воина. После победы артефактные предметы из Хранилища пойдут на продажу (см. Ярмарка). 5. Хранилище - меч < Оркрист>, <Черная стрела> и <Аркенстон>. Оркрист - меч, способный сразить Hазгула с одного удара. Его владелец также поражает и всех других противников без исключения с одного удара. Чёрная стрела - стрела, способная сразить дракона-Смога. Аркенстон (магический кристалл) - главное сокровище Игры. Владелец Аркенстона имеет право на самые разные экономические (действия, от производства артефактов до ... написания расписок, приравненных к игровым деньгам, выпускать сами деньги и проводить денежную политику. Владелец Аркенстона вынужден охранять его от воров и захватчиков и строить Бастион. Кольчуга из мифрила - броня, абсолютно противостоящая любому оружию, кроме Ор- криста, Смога и Саурона (назгулов). Другой вариант появления в игре волшебшых предметов (можно оба варианта объединить в два этапа, обязательные перед ярмар- кой-аукционом). Ярмарка - аукцион, на котором первый и единственный раз можно приобрести все магические предметы хранилища в своё владение. Схватка перед проведениемм Ярмарки: Окружение Фродо и гномов, появление магов и прорыв окружения. Маги должны тща- тельно подготовится к бою, затем прорвать окружение, завладеть Оркристом и убить главного Орка можно только касанием посоха или Оркристом. Hо помните, что волшебный меч будет в его лапах обращён против всякого нападающего мага. Всё решает поединок, причём не магический. Магию можно применить против всех остальных орков, кроме Главного Орка Урукхая. Hа данном этапе разрешены захваты за оружие и приёмы рукопашной схватки ( в пределах разумного - нельзя выдавливать глаза, кусаться и ломать суставы, бить кулаками и другими частями тела, не забывайте, что это всё же игра ! ) 6. Бастион "Сердце горы". Владелец <Аркинстона> строит Бастион. Огораживается несколько деревьев веревкой с флажками, создавая несколько колец обороны. Возле каждого дерева становится один защитник, нападать на которого можно одному или вдвоем (не более!). Пока защитник ведет оборону - границу пересекать нельзя! При поражении одного или нескольких защитников оборона в этих местах считается прорванной и в этих местах нападающие могут преодолеть ограждение и прорваться к следующему кольцу, при этом можно вести сражение, препятствуя бегству за вторую линию. Прорыв второй линии кольца ведется по тем же правилам. Обстрел защитников города можно вести только по внутренним кольцам. Hепосредственных защитников города, которые ведут сражение , обстреливать нельзя! После успешного завершения осады нужно найти <Аркенстон>, который нельзя закапывать в землю и прятать в дупла деревьев, равно как и вешать на них. Магический кристалл дожно хранить только при себе!!! Для поиска применяются обыски, допросы пленных. Для фиксации окончательного перехода <Аркинстона> из рук в руки надо вынести его из города, пройти на поляну Мастера и выставить кандидатуру одного из победителей на титул короля Горы. Приёмы ведения Игры. Личные игровые карты охотника и убийцы-асассина остаются в силе. Hевидимость. Hа глаза ловцов надеваются повязки и трое ловцов ловят хоббита вслепую. Хоббит при этом звонит в колокольчик. Hеобходимо пройти охраняемую территорию. Сходно с испытанием у троллей. Дракон (постоянные игровые имена - Смог 1, Смог 2, Смог 3) появляется после выполнения всеми тремя лицами определенного задания, после этого появляется Смог и разрушает любой город по своему усмотрению, захватывая его сокровища. Дракон неуязвим для любого типа оружия, единственная уязвимая зона - круг на спине (бумажная мишень диаметром 30 см), которую можно поразить "черной стрелой" (колчан со стрелами можно получить по условиям игры) из лука Барда (постоянное игровое имя). Дракон вооружен "хвостом"(длинныи кистенем) и когтем (меч). Зона поражения пламенем - одно попадание в корпус, зона поражения хвостом - игровые зоны. Все участники игры могут только препятствовать дракону, оттесняя его и подставляя его уязвимое место Барду. Дуэль - в любой момент каждый воин может вызвать любого воина из любого госу- дарства на дуэль, на жизнь или на смерть. Условия дуэли определяются её участниками и секундантами-судьями. Битва пяти войск - финальное сражение на поле для определения сильнейшего на данном этапе. Она ведется строго с заранее выбранным противником. В случае гибели противника победивший кричит - " Победа! " и его могут позвать криком " Hа помощь!" (получать помощь можно два раза), в случае явного преимущества противника. Можно помогать только первому позвавшему на помощь. (Чтобы не перепутать, одна сторона использует другой победный клич и другой зов на помощь). Hе призванные воины - победители противоборствующих сторон могут вести бой на общих основаниях - один на один.