ГЕНЕТИКА
Ну что, будем биться или глазки строить? Время проведения: 27 мая 2007 на Поляне.
Внимание! Дети (не ребенки) в возрасте до 14 лет на игру не допускаются.
Игра проходит под милитаристски-переосмысленным девизом. Игру организует Велета (Главный мастер, Сфинкс). Состав техмастеров будет уточнен перед игрой. Приветствуется подача командных заявок от племен. Размер племени примерно 4-6 человек, желательно (для вас самих) присутствие в племени представителей обоих полов. Количество играющих ограничено – спешите.
Пока еще есть места для шаманов-одиночек!
Квэнта
В постапокалиптическом мире существуют разрозненные группы людей-мутантов, враждующих друг с другом. В мире осталось только примитивное холодное оружие. Пользуясь оставшимся оружием, каждое племя стремится победить конкурентов и взгромоздиться на вершину экологической пирамиды. Кое-где бродят монстры - которые когда-то были людьми, но в результате мутаций утратили человеческий облик. Малочисленные шаманы-ученые в составе племен стремятся разгадать законы жизни в новом мире, чтобы привести свое племя к процветанию и победе над другими расами. Одинокие шаманы стремятся к познанию, руководствуясь одним им известными мотивами.
В игре присутствуют 4 племени мутантов, объединенных расовыми признаками и сходными наборами генов. Представители любых рас могут свободно скрещиваться между собой, наследуя признаки друг друга.
Игра задумана как командная информационка с моделированием развития науки на основе искусственного отбора. Хотя большинство противоречий можно попытаться решить и силовым путем, но это наименее выгодный способ.
В игре есть (нет):
Боевка есть, но на начало положен только меч 1 шт. в одни руки (снимает 1 хит)
Магия есть, но не изначально (слабая контактная)
Наука есть (генетические эксперименты)
Upgrade есть и очень разный (за счет искуственного отбора и манипулирования генным кодом)
Игровое спаривание есть (чтобы было над чем думать генетикам)
Экономики нет (не будем мешать любовь и деньги, это безнравственно J)
В игре участвуют
Сфинкс (Велета) - мастерский персонаж 1 шт.; охраняет вход в храм, загадывает загадки;
- 4 племени (по 4-6 шт.) мутантов красной, желтой, синей и зеленой рас; каждое племя имеет одного шамана на начало игры;
- несколько одиноких шаманов;
- несколько одиноких монстров;
Таким образом, в игре планируется участие 20-30 человек. При излишке желающих - отбор на конкурсной основе методом мастерского произвола J. Наличие костюма для данного конкурса играет весьма важную роль (стиль костюма - киберпанк). Приветствуется также знание основ генетики в объеме школьной программы (см. школьный учебник <Общая биология>).
Для участия в игре необходимо:
· Подать заявку Главному мастеру (Велета).
· Иметь при себе игровой костюм
-Появиться на Поляне в нужный день и час.
Вводная.
После ядерного Армагеддона Боги покинули мир. В постапокалиптическом мире существуют разрозненные группы людей-мутантов, враждующих друг с другом. В мире осталось только примитивное холодное оружие. Пользуясь оставшимся оружием, каждое племя стремится победить конкурентов и взгромоздиться на вершину экологической пирамиды. Ходят слухи, что только так остатки людей смогут восстановить мировой порядок и вновь призвать Богов. Кое-где бродят монстры - которые когда-то были людьми, но в результате мутаций утратили человеческий облик. Малочисленные шаманы в составе племен стремятся разгадать законы жизни в новом мире, чтобы привести свое племя к процветанию и победе над другими. Одинокие шаманы стремятся к познанию, руководствуясь одним им известными мотивами.
В игре присутствуют 4 племени мутантов, объединенных расовыми признаками и сходными наборами генов. Представители любых рас могут свободно скрещиваться между собой, наследуя признаки друг друга.
Участники игры.
· Сфинкс - мастерский персонаж; охраняет вход в храм;
· 4 племени мутантов красной, желтой, синей и зеленой рас; каждое племя имеет одного шамана на начало игры; (примечание - в ходе игровых скрещиваний могут также появиться другие расы)
· несколько одиноких шаманов;
· несколько одиноких монстров.
Добавлено (22.05.2007, 08:40)
---------------------------------------------
Закон крови.
Ни один из игроков (кроме одиночек монстров и шаманов, число которых фиксировано на начало игры) не может напасть на представителя своей расы (это относится как к представителям чистых рас, так и к метисам-полукровкам, которые также могут образовывать свои расовые группировки). Нарушивший это правило подвергается изгнанию из племени и множеству других игровых санкций типа деградации, неизлечимых болезней и т.п. вплоть до смерти. В общем, я ему не завидую.
Однако это не мешает вам воевать с представителями других рас и метисами-полукровками (которые могут появиться в ходе межрасового скрещивания). Расовые признаки общеизвестны и каждый обязан сообщать эту информацию любому интересующемуся. То есть, негры под индейцев не маскируются! Закон крови не означает подчинения кому бы то ни было, а лишь <непротивление злу насилием>!
Законы игровой генетики.
1. Все наследования генов происходят сразу в 0-ом поколении. То есть, совокупляясь, люди обмениваются генами. Новые гены получает каждый участник процесса. Обмен генами контролирует мастер. Если мастер при подсчете допустит ошибку, которая не будет исправлена сразу, то результат признается загадочной мутацией и обжалованию не подлежит!
2. В случае различных возможных результатов мастер определяет получаемый генный набор бросанием кубика.
3. Каждое приобретенное свойство вступает в силу только после того, как мастер подтвердит наличие данного свойства у носителя. То есть вы можете пол-игры проходить с редким набором генов, так и не узнав о своей способности убивать любого взглядом.
4. Из страны мертвых человек может выйти либо с базовым набором генов своей расы, либо наследовав гены родителей, это определяется мастером. Родителями оживающего может стать любая пара добровольцев разного пола. Если на роль родителей возникает конкуренция, то приоритетом пользуются соплеменники умершего, но только если они проводят обряд отпевания покойника в соответствии с традициями племени.
5. На генные комбинации, получаемые в результате совокупления, могут оказывать влияние продвинутые шаманы.
6. Генные комбинации персонажей могут подвергаться изменениям в результате мутаций, вызванных некоторыми внешними факторами.
7. Монстры (и только они) подчиняются не всем вышеперечисленным законам.
Игровое спаривание.
1. Результаты всех игровых спариваний регистрируются техмастерами, для чего спаривания проводятся в их присутствии. Изменения генных наборов проводятся техмастерами в соответствии с действующими игровыми законами генетики.
2. Ролевое отыгрывание спаривания производится только по обоюдному согласию. При красивом отыгрывании спаривания его участники могут получить дополнительные бонусы за убедительность (на усмотрение Сфинкса). Грубое порно не поощряется. Реальный секс запрещен мастерами. Поверьте, вам будет не до того.
3. Спариваться могут только представители разного пола.
4. Спариваться можно только с живыми. Некрофилы отдыхают.
5. Спариваться можно как на добровольной основе, так и принудительно (с пленными).
6. Пленник (пленница), согласившийся на добровольный отыгрыш спаривания, после получения новых генов освобождается в обязательном порядке, даже если его пленитель предпочел виртуальный вариант! Таким образом, пленный всегда может откупиться натурой и получить свободу!
7. Спаривание проводится виртуально, если участники не проявят обоюдного энтузиазма. То есть, насиловать никто никого не будет!!!
8. Ограничена частота совокуплений. Мужчина может спариваться не более 4-х раз в час, женщина - не более 10-ти раз в час. Радуйтесь, девочки, - теперь вы танки!!! Шаманам нужно беречь энергию, поэтому шаман может спариваться только 1 раз в час, независимо от пола.
Добавлено (22.05.2007, 08:40)
---------------------------------------------
Боевые правила.
1. Булав на игре нет в принципе!
2. Метательного оружия - просто нет.
3. человек без доспеха в начале игры имеет 4 хита. Доспехи делятся на три категории
A. тяжелый - прибавляет 2 хита;
B. легкий - прибавляет 1 хит;
C. .... (не допущено цензурой) - это говнище за доспех не считается - отнимает один хит.
Пробиваемость имеет две категории:
Обычная прочность - доспехи пробиваются любым оружием
Повышенная прочность - доспехи пробиваются любым оружием, но снимают на 1 хит меньше.
На начало игры у всех доспехов обычная прочность.
В ходе игры количество хитов персонажа и его доспеха могут изменяться как в большую, так и в меньшую сторону! Также могут изменяться его способности к владению оружием, поражающие свойства самого оружия и категория пробиваемости доспеха.
4. На начало игры все играющие кроме шаманов и монстров могут владеть только мечом (или топором) в количестве 1шт .
5. Монстры могут владеть специальным вооружением и иметь иную расхитовку.
6. В ходе мутаций и upgrades любой игрок может получить право владеть любым оружием (кроме булавы, см. пункт 1 и метательного оружия, см. пункт 2). Так что желающие могут прихватить его с собой.
7. Все отобранное оружие возвращается хозяину после его гибели.
8. Пленение. Оглушенного, замороженного, безоружного (если сам пленитель вооружен, конечно) можно взять в плен, коснувшись его рукой и, сказав, - пленный! Пленить также можно, зафиксировав на корпусе веревку толщиной не менее 5мм. Рекомендую всем запастись веревкой до игры. Болевые и удушающие приемы при захвате пленных категорически запрещены. В плен также можно сдаться добровольно (например, чтобы спасти свою жизнь).
Магия.
На начало игры магии нет, но некоторая контактная магия может быть приобретена в ходе генетических апгрейдов.
Возможно появление в игре следующих заклинаний - заморозка (в небоевой обстановке), молния (снятие двух хитов)
Шаманы и знание.
Хотя основными исследователями на игре являются шаманы, любой участник сможет заниматься исследованиями. Если он достигнет успехов на этом поприще, то сможет и сам стать шаманом. Шаманом можно стать как в результате успехов в исследованиях, так и в результате генетической предрасположенности. Посвящает в шаманы Сфинкс. Среди шаманов также существует иерархия, - они делятся на три ранга. На начало игры все шаманы имеют первый ранг - самый низкий уровень.
Добавлено (22.05.2007, 08:42)
---------------------------------------------
Что нужно знать шаману о генетике на начало игры.
Каждому шаману стоит ознакомиться с основами генетики в объеме школьного курса! Если шаман продемонстрирует грубое незнание генетики, то он может быть разжалован!!! Главное оружие шамана - голова!!!
Свойства каждого персонажа на игре зависят от его генной комбинации, которая кодируется набором признаков.
Например, генный код может выглядеть A1-B2-C2-D3-:, где A1,B2,C2,D3 - признаки. Каждый набор признаков отвечает за определенное свойство организма. Например, А1 - дает рыжие волосы, В2 - большую силу, А2 в сочетании с В3 дают прочный хитиновый панцирь и т.д.. Разные признаки кодируются разными буквами. Каждый признак представляет собой обозначение пары генов. Например, А1=Аа, А2=АА, А3=аа. Большими буквами обозначаются доминантные гены, малыми - рецессивные. Если в комбинации генов есть хоть один доминантный ген, то эта пара генов будет соответствовать признаку доминантного гена. Таким образом, комбинации Аа и АА будут соответствовать признаку <А>, а комбинация аа будет соответствовать признаку <а>.
В результате скрещивания могут возникать различные комбинации генов. Например, А1+А3=Аа+аа. Из пар генов Аа и аа можно составить следующие комбинации: Аа, Аа, аа, аа. Итого может получиться 2 признака: А1, А3. Поскольку каждый из них можно получить 2 способами, вероятность появления каждой из комбинаций А1 и А3 равна 50%. Какую из этих комбинаций приобретет каждый участник скрещивания, определяется мастером путем бросанием кубика. На вероятность могут оказывать влияние шаманы, исключая некоторое количество ненужных им комбинаций. Количество комбинаций, которые может исключить шаман, зависит от его ранга. Чем выше ранг шамана, тем больше комбинаций он может исключить. Продвинутый шаман может выбрать желаемый результат со 100%-ной вероятностью.
Есть некоторые дополнительные законы, но начало игры они никому не известны. Приобрести новые знания можно экспериментальным путем (кажется, так Мендель и открыл все вышеперечисленные закономерности, названные его именем), проведя некоторое количество опытов по скрещиванию. Можно также подружиться со Сфинксом, который заслужившим такую привилегию покажет страничку из Книги Знаний (в Книге записаны ВСЕ игровые законы генетики!!!). Подружиться со Сфинксами можно, разгадав загадки, которые они, как известно, любят загадывать. Разгадал загадку - молодец! Не разгадал, - съест! Можно искать и расшифровывать свитки, которые будут находиться на руках. В свитках будут записаны избранные страницы Книги Знаний. Самое же главное для шаманов, как представителей людей знания - Наблюдать и Думать! Для всех остальных, впрочем, тоже.
Добавлено (22.05.2007, 08:42)
---------------------------------------------
Некоторые подсказки для тех, кто думать не любит.
1. Что вам делать на игре? (как ни странно, у некоторых такой вопрос часто возникает). Кучкуйтесь по расовому признаку и стремитесь победить все прочие расы! В конце концов, речь идет о мировом господстве! Помните про Закон Крови (не поднимать руку на человека своей расы) - это одно из основных правил игры! Изначально каждая команда начинает, как отдельная раса, но в ходе игры ваша раса может измениться. Если вы начинали игру, к примеру, представителем красной расы, а потом по каким-то причинам стали зеленым, то вам стоит стремиться вернуться в красную расу, чтобы в случае войны вашей команды с зелеными вам не пришлось бездействовать из-за Закона Крови! Поскольку игра носит информационный характер, то помните, что самой большой силой на игре являются ЗНАНИЯ. Если сами вы не желаете вникать в тонкости генной инженерии, то помогайте шаману вашего племени, потому что одной военной силы для победы вам вряд ли хватит.
2. Заботьтесь о своих покойниках. Поскольку из мертвятника покойник может выйти как ребенок любой желающей пары, то следите за тем, чтобы ваши мертвые не попали в чужие руки! Для чего необходимо проводить обряд отпевания (на ваш вкус и фантазию), после которого убитый вновь возродится в вашем племени.
3. Хотя у большинства команд игровая задача победить всех конкурентов, эффективнее всего это сделать не просто в открытом бою, а апгрейдив своих бойцов. Апгрейды достигаются за счет удачного скрещивания. Скрещиваясь осмысленно, можно существенно увеличить количество своих хитов, поражающие способности и приобрести некоторые другие полезные примочки. Может быть, даже стать магом.: Помните о том, что пара апгрейженных представителей любой расы вполне может вынести отряд из 4-6 человек!!!
4. Стремитесь к знаниям, пока до них не добрались ваши враги. Не стоит сильно надеяться на беспорядочное спаривание, которое, как известно, до добра не доведет, потому что, спариваясь вслепую, вы почти не имеете шансов приобрести полезные признаки. В каждом отряде изначально присутствует шаман, прямыми обязанностями которого и является поиск знаний. Помогайте ему и защищайте его, ибо, потеряв шамана, вы окажетесь в не самом выгодном положении. Но, даже оставшись без шамана, не впадайте в отчаяние. Каждый имеет возможность стать шаманом, к тому же, бродячие шаманы тоже могут вам помочь, если сможете с ними договориться.
5. Победа над конкурирующими народами может быть достигнута не только физическим истреблением, но и ассимиляцией. То есть превращением чужаков в представителей своей расы, которые по Закону Крови не имеют права напасть на вас. Так что, скрещиваясь с представителями иных рас, помните о том, что в результате, как вы, так и ваш партнер могут изменить свои расовые признаки, став метисами. Не потеряйте себя и свой народ! Опасайтесь вырождения наций .
6. Не убивайте всех подряд без разбора, - пленные могут очень пригодиться как генетический материал.
Табель о рангах для шаманов.
1. Шаманы делятся на три ранга - первый самый низкий.
2. Все перемещения в иерархии шаманов контролируются только Сфинксом. Просьба не отвлекать техмастеров по данным вопросам.
3. Шаман может повысить свой ранг, ответив на несколько вопросов Сфинкса или, проведя определенное количество удачных (то есть с предсказанным результатом фенотипа) скрещиваний. Неправильно ответив на вопрос Сфинкса, шаман может и понизить свой ранг (в зависимости от глупости ответа ). На все воля Сфинкса. Проведение удачных (или же не очень) спариваний должно фиксироваться Сфинксом. В противном случае рассказы шамана о выведении <расы атлантов где-то там:> не будут иметь никакой силы.
4. Продвинутым шаманом можно стать, только сдав экзамен Главному мастеру. Экзамен, как вы сами уже догадались, будет по законам игровой генетики. Провалив экзамен, вы лишитесь всех своих шаманских привилегий! Для успешной сдачи экзаменов рекомендую повторить основы генетики и теории вероятности, без которых рассчитывать тут не на что!
5. Любой игрок, решивший загадку Сфинкса, может пройти в пещеру и подвергнуться случайной мутации.
6. Любой шаман, решивший загадку Сфинкса (более сложную, конечно), может прочесть 2 случайно выбранных Сфинксом странички из Книги Знаний либо одну случайно выбранную страничку из определенного раздела Книги Знаний.