Ставропольская гильдия ролевиков


Суббота, 18.05.2024, 10:59


Приветствую Вас ГЛЮК | RSS


Главная страница | Ведьмак - 2009 (Гулькевичи) - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 11
  • 1
  • 2
  • 3
  • 10
  • 11
  • »
Архив - только для чтения
Форум » Архивы » Архивы полигонок » Ведьмак - 2009 (Гулькевичи) (17-19 июля 2009)
Ведьмак - 2009 (Гулькевичи)
AlhimicДата: Четверг, 09.04.2009, 18:42 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





Ну что будем тута обсуждать поездку на ролевую игру "Ведьмак 2009" проходящий в Гулькевичах.
Так как "В контакте" мало кто сидит из вас.

Игра проводится с 17 по 19 июля 2009 года на полигоне "Озерки", город Гулькевичи. Заезд 15-16 июля. 16 июля открытие. На строительство и просто потусить заезжаем зарание числа 13-14 июля.

Сообщение отредактировал Alhimic - Четверг, 09.04.2009, 18:44
 
AlhimicДата: Четверг, 09.04.2009, 18:53 | Сообщение # 2
Группа: Удаленные





Правила игры «Ведьмак» (версия №2) взято от сюда по мере изменения буду добавлять

ВСЕ, НЕ ОПИСАННОЕ В ПРАВИЛАХ, РЕГУЛИРУЕТСЯ МЕТОДОМ МАСТЕРСКОГО ПРОИЗВОЛА!

Code
Игра проводится с 17 по 19 июля 2009 года на полигоне Озерки город Гулькевичи. Заезд 15-16 июля. 16 июля открытие. На игре присутствует полный мастерский произвол.    
Содержание
1. Общие положения
2. Игровая ситуация.
3. Игровые расы. Бонусы рас. Антураж
4. Экономика
5. Козырные баллы (баллы победы). Командиры отрядов
6. Войска (Армии, корпуса, дивизии)
7. Боевые правила
8. Ролевые персонажи. Магия    
9. Фортификация    
10. Страна Мертвых
1. Общие положения.
Место пожизненной стоянки (лагеря) отряда или лица на полигоне ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ мастерской группой.    
1.1. МЕСТО И ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ.
Участие в игре предполагает полное согласие со всеми правилами игры и безукоснительное их соблюдение. Нахождение на территории проведения игры лиц, в ней не участвующих и мешающих нормальному игровому взаимодействию, не допускается и может привести к их выдворению за территорию полигона.    
1.2. УЧАСТИЕ В ИГРЕ.
К нахождению на полигоне и участию в игре допускаются любые лица старше 18-ти лет, принимающие данные Правила, обладающие костюмом, прошедшие Мастерскую проверку и уплатившие вступительный взнос.    
1.3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ.
С 10.00 по 19.00 возможны любые виды игровых действий, включая полное боевое взаимодействие. С 19.00 до 10.00 никакие боевые действия не ведутся, идут только ролевые действия (исключение для участвующих в ночных квестах), с 8 до 10 и с 19 до 20 могут вестись экономические действия.
1.4. ОБЯЗАННОСТИ ИГРАЮЩИХ.
Игроки обязаны бережно относиться к окружающей экосистеме полигона, каждая стоянка должна иметь специальные ямы для мусора. Запрещается: рубить деревья (кроме сухостоя), разжигать костры под деревьями, сваливать мусор не в специально подготовленную яму и в целом нарушать экологический баланс леса. В день отъезда необходимо зарыть мусорную яму, убрав предварительно территорию своей стоянки. Запрещается использование игроками техногенных средств: авто-, вело-, мототранспорта, средств связи и т.д. в игровых целях.
1.5. МАСТЕРА ИГРЫ.
Главмастер и мастер по боевке– Винд. Главмастер обладает абсолютным мастерским произволом в последней инстанции!!!    
Пункт 1. Главмастер всегда прав.    
Пункт 2. Если вы думаете, что Главмастер не прав смотрите пункт 1.
Мастер по экономике – Настя    
Мастер по магии и ролевке – Нана    
Мастер по ролевке – Палыч    
Мастера могут по своему желанию могут отыгрывать различных персонажей мира «Ведьмака».
Помимо этого есть Мастера-наблюдатели, ведущие учет различных моментов игрового моделирования. Мастера – наблюдатели не могут устраивать стоп-таймы и дисквалификацию игроков в боевое время. Решение мастера наблюдателя можно оспорить в частном порядке перед мастерами игры. В случае если мастера подтвердят решение мастера – наблюдателя игрока вряд ли ждет что-то хорошее...    
1.6. СТОЯНКА.
Место стоянки (пожизненного лагеря) любого игрока и гостя определяется мастерской группой. ДОЛЖНО быть огорожено веревкой, с обязательным моделированием прохода. Игрокам запрещено заходить на территорию стоянки без разрешения хозяев. Любой игрок, замеченный на территории своей или чужой стоянки в дневное игровое время (10.00 - 20.00) и не вышедший по требованию противника оттуда в течение 5-ти минут, считается мертвым и направляется в Мертвятник. Мастера имеют право проверки стоянки в любое время.

2. Игровая ситуация.
Итак, на дворе 1258 год. В центре внимания – людские королевства на севере мира - Темерия, Аэдирн и Лирия, а так же острова Скеллиге и гномско-краснолюдское государство Махакам. А в самом южном королевстве – Цинтра, на данный момент живет Эмгыр вар Эмрейс женатый на Павете, дочери Калэнтэ. Наследная принцесса Цирилла дочь Эмгыра и Паветы периодически любит сбегать из дворца, где она находится в данный момент неизвестно никому… А в королевстве Редания совершенно случайно умер король и наследника не оставил, успел оставить только завещание в котором просил Тисаю де Врие, чтобы корону Редании надел на себя сильнейший из Владык Севера… И тут то и началась дисскусия Северных Владык кто сильнейший, консенсус по данному вопросу найти не удалось и Владыки решили решить данный спор старым, проверенным цивилизованным способом, ВОЙНОЙ!
1.КОРОЛЕВСТВО ТЕМЕРИЯ
Самое мощное и развитое из северных королевств.
Столица - город Вызиима
Правитель - король Фольтест
Главнокомандующий войсками - конетабль Ян Наталис
Придворный маг - Трисс Меригольд
Изначальная численность войск – 2-3 дивизии
У Тимерии - 1 провинция. Количество деревенек 12 из них 6-7 стабильно обеспечивают королевство ресурсами Еды (растительной), остальные обезлюдели из-за монстров.
Ресурсы – дерево, руда и глина    
2.КОРОЛЕВСТВО ЦИНТРА
Самое южное из северных королевств.
Столица - город Цинтра
Правитель – королева Калэнтэ
Главнокомандующий войсками -    
Придворный маг - нет
Изначальная численность войск – 2-3 дивизии
У Цинтры - 1 провинция. Количество деревенек 10 из них 5 стабильно обеспечивают королевство ресурсами Еды (растительной), остальные обезлюдели из-за монстров.
Ресурсы – дерево, руда и глина    
3. КОРОЛЕВСТВО ЛИРИЯ
Северное королевство
Столица - город Ривия
Правитель - королева Мэва
Придворный маг - Доррегарай    
Изначальная численность армии - 2 дивизии
У Лирии - 1 провинция. Количество деревенек 10 из них 5 стабильно обеспечивают королевство ресурсами Еды (растительной), остальные обезлюдели из-за монстров.
Ресурсы – дерево, руда и глина    
4. КОРОЛЕВСТВО АЭДИРН
Приграничное государство, постоянно готовое к войне со всеми
Столица - Венгерберг    
Правитель - король Демавенд
У Аэдирна - 1 провинция.
Количество деревенек 10 из них 5 стабильно обеспечивают королевство ресурсами Еды (растительной), остальные обезлюдели из-за монстров.
Ресурсы – дерево, руда и глина    
5. ОСТРОВА СКЕЛЛИГЕ
Небольшое островное государство, живущее в основном набегами.    
Столица – сложное руническое название (какое мастерская тайна)
Правитель – Верховный ярл Крах ан Крайт
Острова Скеллиге - 1 провинция.
Изначальная численность армии – от 2 до 5 дружин (дружина особое воинское соединение см. пункт Воинские Соединения) Магов на Скеллиге мягко говоря недолюбливают. У Скеллиге нет и не может быть кавалерии.
Количество деревенек - 5 деревенек стабильно обеспечивают Острова Скеллиге Рыбой( ресурсами Еды) Монстры на Скеллиге почему-то не приживаются
Ресурсы – камни    
6. РЕДАНИЯ и НОВИГРАД    
На игре королевство Редания и город Новиград является дополнительной Мастерской игровой локацией, несколько отличающейся по своим свойствам от остальных.    
Прежде всего Новиград – город практически полностью ролевой. Все ролевики не относящие себя к командам отыгрывающим северные королевства могут жить в Новиграде.
Новигад это город торговый и основная задача его жителей – заработать как можно больше денег.
Вся территория Редании и Новиграда является зоной исключительно хитовой боевки (Кроме Трактира). Любые бугуртные взаимодействия а также бои армий недопустимы.
В Редании и рядом с ней находятся:
1. Капитул (на Танеде) и Магическая академия.(Аретуза)    
2. Каэр Морхен    
3. Храм Мелитэле
4. Оксенфуртский Университет
5. Священная Роща Друидов
6. Брокилон
7. Новиград:    
7.1. Трактир
7.2. Банк    
7.3. Торговая

3. Игровые расы. Бонусы рас. Антураж.
Люди. Антураж предполагает только игровой костюм. Не обладают никакими бонусами.
Эльфы. Антураж - сильно подведенные глаза и удлиненные уши (необходимо изготовление специальных накладных «эльфийских ушек). Также предпочитают пеструю расцветку одежды. Бонус расы – в фазе «стрельбы» перед столкновением армий эльф, приписанный к армии, делает дополнительный выстрел. При хитовой стрельбе снимает удвоенные повреждения (2 хита, а не 1, как обычные лучники)
Краснолюды. Антураж – ношение длинной до груди бороды, при ношении шлема необходимо чтобы борода была видна из под него (необходимо изготовление специальных искусственных «бород», только натуральная борода до груди может быть засчитана за антураж краснолюда). Бонус расы – При хитовых столкновениях обладают 2-хитовыми (удвоенными по поражению) секирами и топорами (только секирами и топорами)
Дриады. Основное их оружие – луки. Антураж – только девушки, обязательно венок на голове, не носят доспеха, костюмы желательно зеленые. Имеют очень большие бонусы при нахождении на своей территории.
Монстры. Должны иметь маску или грим, по которым можно было бы понять, что это тварь, а не представитель другой расы. Информация обычно секретная, доступна только ведьмакам. Обладают большими бонусами. Обычно могут самостоятельно уничтожить несколько обычных игроков с помощью применения своих способностей. Место нахождения обычно локализовано.

4.Экономика.
Для участия в игре каждый должен сдать игровой взнос. Размер взноса - 200 рублей. В начале игры каждый игровой персонаж получает небольшую сумму денег, государства также получают некоторый стартовый капитал на свои банковские счета.    
Денежными единицами на игре являются Новиградцкая крона и Марка Тусента.
Новиградцкие кроны являются основной денежной единицей, и используется почти везде: на них покупаются армии, производятся апгрейды векселей, они переводятся в козырные баллы, но не принимаются в трактире.
Марки Тусента принимаются в трактире и борделе.
Каждый ролевой персонаж в начале игры получает некоторую сумму денег, которая напрямую зависит от его АНТУРАЖА. Каждый игрок получает минимально 20 Марок Тусента!!!    
Некоторые экономические и ролевые термины:
1. Экономический цикл - время, за которое происходит некоторое экономическое действие. За игровой день проходит два экономических цикла (с утра и до обеда, с обеда и до вечера).
2. Караван - два человека, передвигающиеся только по дороге. Не вооружены, считаются однохитовыми. Караван могут догнать скоя`таэли, шайки мародеров и кавалерийские полки. Армейские части не могут догнать караван. Караваны нельзя телепортировать.    
3. Банк - учреждение в Новиграде, в котором происходит большинство финансовых операций, открытие и закрытие счетов, безналичные платежи.    
4. Деревенька – бывает стабильной – то есть приносит 1 единицу Еды в цикл и обезлюдевшей из-за монстров(если ликвидировать логовище монстров то деревенька становится стабильной).
5.Знать – это ролевые персонажи они могут иметь свой личный счет в банке, поступать в магическую академию и ролевить внутри крепости. Если надевают шлем и идут сражаться под штандартом то они не знать, а просто «бугуртные бойцы».    
Первое требование для того чтобы быть знатью это классный костюм! Второе количество знати не должно превышать количества стабильных деревенек.    
6. Ресурсы – Еда, Дерево, Руда, Глина, Камни, Кони, Железо, Кирпичи, Сталь, Самоцветы.
7. Постройки – Лесопилка, Шахта, Карьер, Каменоломня, Кузница, Кирпичный Завод, Сталеплавильня, Храм и Университет. (Храмов можно построить несколько)
В каждом королевстве изначально могут быть Лесопилка, Шахта и Карьер производящие минимум 2 ед Дерева, Руды и Глины соответственно. В ходе игры возможно увеличение производства до 10 ед. Каменоломня производит от 2 до 10 ед Камня.    
Для постройки Кузницы надо 1 ед Камня + 1 ед Дерева + 1ед Еды. В Кузнице можно производить железо, для получения 1 ед Железа надо 2 ед Дерева + 2 ед Руды + 2 ед Еды.    
Для постройки Кирпичного завода надо 1 ед Камня + 1 ед Дерева + 1ед Еды. Кирпичный Завод производит кирпичи, для получения 1 ед Кирпича надо 1 ед Дерева + 1 ед Глины + 1 ед Еды.
Для постройки Сталеплавильни надо 2 ед Кирпича + 1 ед Дерева + 2ед Еды. Для получения в Сталеплавильне 1 ед Стали надо 2 ед Дерева + 1 ед Железа + 2 ед Еды.    
Для постройки Храма надо 2 ед Камня + 4 ед Дерева + 4 ед Еды + 2 ед Самоцветов.
Для постройки Университета надо 1 ед Камня +1 ед Кирпича + 3 ед Дерева + 3 ед Еды + 3 Ученых с Дипломами Оксенфурта.
8. Комплектование Дивизии = 1 ед Стали + 1 ед Железа + 1 ед Дерева + 3 ед Еды + 500 Крон.

Экономика государства.
Изначально каждое государство получает на свой банковский счет некоторую сумму денег, которая будет напрямую зависеть от АНТУРАЖА всех жителей данного государства. В дальнейшем деньги надо зарабатывать. Для государства существует несколько способов добычи денег:    
1. Караванная торговля. Из столицы в банк Новиграда можно отправлять караван с 1 ед какого-нибудь ресурса, который доходя до цели приносит доход в зависимости от стоимости данного ресурса. В Новиграде ресурсы можно продать по следующим ценам:
1 ед Еды – 50 Крон, 1 ед Руды – 50 Крон, 1 ед Дерева – 50 Крон, 1 ед Глины – 50 Крон
1 ед Камня – 100 Крон, 1 ед Коней – 100 Крон, 1 ед Кирпича – 150 Крон    
1 ед Железа – 300 Крон, 1 ед Стали – 500 Крон, 1 ед


Сообщение отредактировал Alhimic - Четверг, 09.04.2009, 19:05
 
AlhimicДата: Четверг, 09.04.2009, 19:03 | Сообщение # 3
Группа: Удаленные





Боевые правила
Code
5. Козырные баллы. Командиры Отрядов
Для победы на игре нужно набрать большее количество КБ.
Для победы на игре нужно набрать большее количество КБ. Козырные баллы даются за:
а) 100 Золотых – 1 КБ  
б) Захват чужой крепости + 10 КБ, потеря своей – 10 КБ. (Возврат своей крепости не считается за захват чужой и не приносит КБ). Удержание вражеской крепости на конец игры + 40 КБ, потеря своей крепости на конец игры, штраф – 40КБ.
в) Победа в БИТВЕ + 5-10 КБ, уничтожение Войска – от 5 до 20 КБ  
г) Потеря своего короля: штраф – 25 КБ, при отсутствии законного наследника - 50 КБ.
Также КБ начисляются за выполнение некоторых квестов и игровых заданий, могут и вычитаться за невыполнение некоторых условий (каких и сколько – мастерская тайна)
У каждой силы есть 1 командир (король, или королева, или император) имеющий 1 ролевую жизнь. Пока командир жив, отряд существует, даже если крепость захвачена. Если король умер, а столица (крепость) захвачена, то отряд считается проигравшим, персонажи этого отряда по желанию могут продолжить игру за отряд, захвативший их крепость, или выйти на последний, 3-й день игры тем, кем укажут Мастера.  
Государства имеющие общие границы имеют право объединиться в одно:
1. В случае марьяжа (брака двух правящих государей разного пола). Козырные баллы суммируются.  
2. В случае полной и безоговорочной капитуляции одного государства другому. Капитулирующее государство считается проигравшим, утрачивает на все права на самоопределение и самоуправление. Козырные Баллы капитулировавшего государства «сгорают».

6. Армии, корпуса, дивизии, бригада.
6.1 Обоснование способа игротехническиго моделирования боя.
Для полноценного моделирования столкновения армий мы вводим понятие «БИТВА», которое подразумевает постепенное вступление в бой отрядов и использование «виртуальных» жизней.  
То есть каждый бугуртный боец может несколько раз за одну битву «побицца». И только после исчерпания всех «виртуальных» жизней отправиться в мертвятник.
Дивизия – основное (расчетное) базовое воинское соединение. Включает в свой состав 5 бугуртных бойцов, до 5-ти стрелков, 20 жизней. Стоит 2000 крон или Ресурсы(см п.4) +500 крон
Бригада – неполная (недоукомплектованная) дивизия. От 2 до 5-ти бугуртных бойцов, без стрелков, 10 жизней. Стоит 1000 крон.
ВОЙСКО – группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом (Штандартом). При столкновении Войска с Войском происходит БУГУРТНОЕ взаимодействие, моделируемое Битвой. Во время Битвы и Осады использует «виртуальные» жизни (см. Соединения, Битва). Время создания войска 1 час. Время переформирования и докомплектации 30 минут (1 жизнь – 50 крон).  
У ВОЙСКА обязателен ШТАНДАРТ. С каждым ШТАНДАРТом должен быть «мирный» знаменосец, но при глобальной нехватке мирных, ШТАНДАРТ может нести и боевой.  
Солдаты «ВОЙСКА» должны находиться не далее 15 – 20 метров от ШТАНДАРТА во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 25-30 метров от стен или ШТАНДАРТА. Если они находятся дальше, то частью «ВОЙСКА» не считаются и бой с ним подчиняется правилам стычки и в случае гибели идут в мертвятник. «ВОЙСКА» не охотятся на чудовищ и не преследуют небольшие отряды и индивидуальных ролевых персонажей. В случае встречи «ВОЙСКА» и отряда, отряд имеет право драться, сдаться или бежать. Выбор не зависит от желания «ВОЙСКА».  
«ВОЙСКО» передвигается вместе со своим флагом, шагом, по дороге или открытым пространствам. На игре есть специально отмеченные локации, куда не может пройти «ВОЙСКО». «ВОЙСКО» проходит провинцию не быстрее чем за 15 минут.
«БИТВА» – ситуация, когда в конфликте принимает участие с каждой стороны по ВОЙСКУ. Моделирование боя «БИТВА» происходит следующим образом:
Две команды встречаются, объявляют о намерении вступить в битву, после этого наступает фаза «дальнего» взаимодействия, а за ней «бугуртная» фаза. Команда после вызова на бой не имеет права убегать, то есть вынуждена обязательно вступить в БИТВУ, но может попробовать откупиться. Вначале идет фаза «дальнего» взаимодействия - лучники и маги. (фаза дальнего взаимодействия происходит так: каждый лучник стреляет три раза в щит с 30 шагов, каждое попадание – 1«виртуальная жизнь». Каждый маг кастует 1 заклинание, которое в зависимости от отыгрыша и вложенной манны снимает какое-то количество «виртуальных жизней».)
потом начинается «Бугуртная фаза»
Бугуртная фаза состоит из нескольких «Боестолкновений»
Боестолкновение внутри битвы ведется до смерти последнего «бугуртного» бойца затем 5 минут перерыва и новое боестолкновение. ВОЙСКО через 5 минут не вышедшее на бугуртное поле штрафуется 1 бугуртной жизнью за каждую минуту задержки.  
Стычки
Ситуация стычки – это любое боевое столкновение, где ни на одной из сторон не сражается «ВОЙСКО». В “стычке” используется магия, необычные способности и всевозможные амулеты. Стычка проходит по хитовым правилам с поражаемой головой.
Стычка с «ВОЙСКОМ» Любой удар солдата «ВОЙСКА» наносит тяжелое ранение (0 хитов) любому существу, в «ВОЙСКЕ» не состоящему. Любой удар по солдату «ВОЙСКА» наносит 1 хит.
Штурм крепости проходит по хитовым правилам с поражаемой головой. Все оружие на штурме снимает 1 хит. ВОЙСКО может штурмовать крепость только если оно прошло провинцию (исключение конное ВОЙСКО).

7. Боевые правила
К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Безопасность; б) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
Основная система «полевых» боев бугуртная. Штурмы крепостей идут по хитовой системе с поражаемой головой. (По договоренности могут быть бугуртные штурмы)
По договоренности сторон бугурты могут быть с добиванием или без, с ударами рук и ног или без.
Правила проведения бугуртов.
1.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
1.1.1. Все действия на бугурте, регулируются данным разделом боевых правил.
1.1.2. Бугуртом в рамках данных правил называется бесхитовое боевое столкновение (бой) лиц, вооруженных допущенным и проверенным Мастерской Группой оружием или без оного, целью которого является выведение из игры игровым способом живой силы противника.
1.1.3. На бугурте ограниченно действуют, либо не применяются требования других пунктов игровых правил. На бугуртах считается по умолчанию, что не действуют никакие артефакты, магия, классы доспеха и т.п. бонусы и способности игроков. Случаи применения какой-либо уникальной игровой особенности на бугурте допускаются только при соответствующем упоминании в игровых нормативных документах.
1.1.4. Лицо, вступающее в бесхитовое боевое столкновение (бугурт) осознает риск и травмоопасность данного мероприятия и самостоятельно несет ответственность за любые последствия своего поступка.
1.1.5. К участию в бугурте, допускаются только бойцы, обладающие шлемом, при потере шлема см. п. 1.3.5.
1.1.6. Выведенным из боя (мертвым) считается боец получивший «контрольный удар», также выведенным из боя (мертвым) считается «поверженный» боец, проведший на земле более десяти секунд.
1.1.7. Поверженным (сбитым на землю) считается боец, касающийся земли корпусом или ягодицами, либо обоими коленями, либо двумя руками сразу, либо стоящий на четвереньках, либо лежащий на поверженном противнике (касающийся противника таким образом, что, если бы его [противника] убрать, то лицо, несомненно, оказалось бы в положении повержения).  
1.1.8. Боец не получивший контрольный удар, считается мертвым (выведенным из строя) только в случае указанном в части второй п.1.1.6.
1.1.9. Выведенный из строя боец считается мертвым и далее действует согласно правилам игры, обычно отправляется в мертвятник. НИКАКИХ НЕИГРОВЫХ БУГУРТОВ НЕТ.

1.2. ВООРУЖЕНИЕ И СРЕДСТВА ЗАЩИТЫ.
1.2.1. К использованию во время бугурта допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию.
1.2.2. Всем бойцам рекомендовано ношение максимального комплекта защитного снаряжения, но главным условием, необходимым для участия в бугурте, является ношение шлема.
1.3. УДАРЫ И ПОРАЖЕНИЕ ПРОТИВНИКА.
1.3.1. В бугурте разрешено наносить любые виды ударов, включая колющие, оружием и щитом.
1.3.2. Запрещено нанесение в зону противника выше его сосков, включая голову, любых колющих и подобных им тычковых ударов оружием, либо острым (менее 80 градусов) углом щита.
1.3.3. Запрещено нанесение любых ударов в стопы и пах противника.
1.3.4. Запрещено чрезмерное усилие при нанесении контрольного удара по практически беспомощному противнику.
1.3.5. Запрещено многократное нанесение контрольного удара. Контрольный удар может нанести только лицо, не находящееся в состоянии "повержения" см. пункт 5.1.7 и стоящее на земле двумя ногами в вертикальном положении. Контрольный удар наносится по бойцу, находящемуся в состоянии «повержения», либо по бойцу, необладающему шлемом (потерявшему его).
1.3.6. Контрольный удар может наносится только оружием (не щитом, не конечностью).
1.3.7. Запрещено нанесение любых ударов конечностями (руками и ногами), кроме ударов в щит.
1.4. ДОПОЛНИТЕЛЬНО.
1.4.1. Не запрещено, но и не рекомендуется наносить акцентированные удары в кисть противника.
1.4.2. Так как в бугурте, разрешено нанесение колющих ударов, то следует обратить особое внимание на защиту определенных областей своего тела, наиболее им подверженным.
1.4.3. При использовании в бугурте чужого (захваченного) оружия либо щита необходимо вернуть его владельцу после окончания боя.

Хитовые правила
Учитывая сложившуюся практику, на Игру допускаются «бойцы» без шлемов (ополченцы). Подобные игроки не могут иметь более 1 хита. (Исключениями могут быть Ведьмаки, Маги, Дриады и Монстры) Это значит, что «боец» считается мертвым, если вражье оружие коснулось любой части его тела (за исключением, разумеется, головы). СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ бить «ополченца» оружием по голове. Ополченцы могут пользоваться только простыми луками.  
Примечание 1: Ополченцем здесь называется боец без шлема.  
Хитовка следующая
Простой «бугуртный боец» - 5 хитов
«Бугуртный боец» в крутых доспехах – 10 хитов
Боец без шлема 1 хит
Боец в шлеме без допуска к бугурту 2 хита.
Во время боя разрешено наносить рубящие, колющие и иные удары с условием не нанесения противнику реального вреда. Категорически запрещено нанесение ударов в голову без шлема и область паха, а также по пальцам противника! Однако не исключена возможность случайного попадания и поэтому всем играющим рекомендовано ношение защитных приспособлений. Из приемов рукопашного боя разрешены только удары ногой в щит противника (прыгать с крепостных башен и деревьев на щиты запрещено). Также разрешено блокировать оружие противника путем захвата его непоражаемой части. Все остальные приемы запрещены!  
Все оружие по умолчанию снимает 1 хит. Исключения Оружие ведьмаков, иных рас и монстров.  
Количество вооружения на одного участника не ограничено, за некоторыми исключениями:
а) Не допускается использование игроком более чем одного древкового оружия, за исключением топоров и стрел.
б) Разрешается использование только одного щита одному играющему.

Ранения
1. Каждый персонаж имеет минимум один нательный хит. Снятие хита переводит его в состояние раненого. Дополнительные хиты обеспечиваются доспехами и регулируются боевыми правилами.  
2. Раненым является персонаж, с которого сняты все хиты (0 хитов). Он должен немедленно прекратить бой и упасть на землю. Разрешается стонать и ползти. В целях безопасности игрок в состоянии раненого имеет право выйти из зоны массовой схватки.  
3. Смерть от раны без помощи со стороны наступает через 5 минут. Перевязка (не поверх одежды и доспеха!) или 1 лечебка останавливает процесс умирания.  
4. Излечение без храма наступает в течение 3 часов. При этом раненый может ходить (но не брать в руки оружие) через час после перевязки.  
Поражения во время боестолкновений.
1. При потере всех имеющихся у игрока хитов (0 хитов) он считается раненым и должен ЛЕЧЬ на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока непосредственно из места имитации боевого столкновения с целью безопасности самого игрока и других участников имитации боевого столкновения (только ползком и не далее 5 метров от места боевого столкновения). Раненый игрок может стонать.  
2. При отрицательном значении хитов (-1, -2, -3 и.т.д.) игрок считается мертвым. Игрок должен лечь (в крайнем случае, выползти непосредственно из-под ног участников боевого столкновения) и оставаться на месте до конца игрового эпизода. Молча.
3. Если в течение пяти минут раненому не оказана помощь, он считается погибшим, и остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода. По окончанию оного игрок направляется в мертвятник. Отползать, разговаривать и проявлять прочие признаки жизнедеятельности в момент игровой комы и последующей игровой смерти запрещается.  
4. Раненного (0 хитов) можно добить любым оружием вне зависимости от защитного снаряжения участника.
5. Если на голени/предплечье нет поножа/наруча, то попадание туда снимает хит, если же они есть, то потери хита нет. Парировать наручами и поножами можно, однако запрещено зажимать оружие противника между рукой и корпусом и между бедер.

ВООРУЖЕНИЕ.

Code
1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
1. К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Соответствие установленным параметрам; б) Безопасность; в) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
2. Некоторые виды оружия разрешено использовать по голове без шлема.
3. Для любого оружия категорически запрещен колющий, тычковый удар в зону выше сосков противника (это ограничение действует и на бугурты). Колющие удары в другие зоны разрешены.
4. Оружие, захваченное во время боя, либо найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно быть передано владельцу на месте либо доставлено в лагерь использовавшего и передано владельцу по его требованию. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие.
2. ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.
Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны любой частью лезвия. Изготавливается из дерева, текстолита, дюраля, боевая часть топоров может изготавливаться из листовой резины, фанеры или дюраля. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти. Минимальный вес - 0,5 кг, макс вес – 1.5 кг.
1. Шпага. Длина до 100 см. У этого вида оружия разрешено круглое сечение. Поражает при нанесении только колющего удара, либо при попадании в незащищенную доспехом часть поражаемой зоны. Этот вид оружия может перехватываться по всей длине.
2. Меч. Длина от 60 до 130, обязательно наличие гарды и рубящих граней.
3. Кинжал. Длина не более 50 см. включая рукоять. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. При проведении клинком по незащищенному горлу, снимает все хиты. Прикрывающая горло и шею кольчужная, либо сильно армированная кожаная защита (ошейник) защищает от ножей. Разрешен для использования в боевой ситуации. Вес не лимитирован.  
4. Топор. Длина 60 -120 см. Лезвие изготавливается из дюраля, фанеры, резины, ДВП и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе, при моделировании навершия возможно нанесение колющих ударов. Причем при изготовлении лезвия из дюраля, запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева.
5. Шестопер (билка) - длина не более 90 см. Вес не более 1,5 кг. Ударная часть из резины. Колющий удар не действует.

3. ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.
Состоит из древка и наконечника. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны наконечником, причем в некоторых случаях только при нанесении колющего удара. Изготавливается из дерева или алюминиевых трубок, для лезвий разрешено использование фанеры, резины, дюраля. Причем при изготовлении лезвия из дюраля, запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева. Скругление острия не менее 5 см. Запрещено изготовление двуручных (длиной более 90 см) шестоперов (билок). Минимальный вес - 1,5 кг, макс вес - 3 кг.
1. Копье. Длина от 150 см. Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины и подобных материалов. Дюраль для лезвия запрещен! Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае противник умирает. Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются.
2. Алебарда, секира. Длина от 120 см. Лезвие не менее 30-ти см. изготавливается из фанеры, ДВП, листовой резины, дюраля и других подобных материалов. Захват ладонью режущей грани лезвия приводит к смерти. Алебарда поражает при нанесении как колющих, так и рубящих ударов. Можно изготавливать различные аналогичные виды оружия (протазан, бердыш, глефа и т.д., и т.п.). Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.
3. Двуручный меч. Длина от 140 см до 160 см, включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Запрещен для использование в паре с каким либо другим оружием или щитом.
4. Двуручный молот. Длина от 120 см до 160 см. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.
4. CПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (может использоваться по голове без шлема).
Оружие данного класса не поражает при нанесении колющего удара.
1. Кистень. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 50 см., цепь - 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает он все равно как один. Разрешен захват по всей длине.
2. Дубина. Общая длина не более 80-ти см. Ударный наконечник изготавливается из мягких материалов, длина не более 30-ти см. Разрешен захват по всей длине.
3. Моргенштерн. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 100 см., цепь - 30 см., шар - 20 см. Изготавливается из безопасных материалов. Разрешен захват по всей длине. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.
4. Молот (гуманный) - безопасная ударная часть (лучший вариант из склеенных между собой кусков каремата). Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено. Длина от 120 см.

5. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.
К использованию в игре допускается только маркированное оружие. Желательно изготовление оружия в соответствии с историческими аналогами заявленного народа, расы. Снаряды метательного оружия поражают только при прямом "колющем" попадании, рикошеты не засчитываются. Любое метательное оружие снимает 1 хит с любой части поражаемой зоны, исключая голову.  
1. Арбалет. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть менее 10 кг. Верхняя граница натяжения не более 20 кг. Длина лука (размах плеч) не менее 40 см.
2. Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть менее 5 кг, длина плеча не менее 30 см. Верхняя граница натяжения не более 20 кг.  
3. Стрела. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Использовать стрелу как самостоятельное оружие запрещено. Разрешено отбивать стрелы рукой. Поражает только при выпуске из лука или арбалета. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы и мягкая. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Все стрелы для луков должны быть оперены. Стрела может поражать при попадании в корпус в зону выше сосков.
6. ЩИТЫ. Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке, но можно использовать незаостренные умбоны. Кромка щита должна быть окована сталью, оббита/провязана/оклеена кожей/мешковиной/войлоком/парусиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита, кроме бугуртов. Разрешен толчок плоскостью щита.
1. Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. Разрешается носить только на руке. В баклер тоже можно наносить удары ногой.
 
AlhimicДата: Четверг, 09.04.2009, 19:03 | Сообщение # 4
Группа: Удаленные





8. Ролевые персонажи. Магия.
Code

8.1. Общие положения.
8.1.1. В нашей игре предполагается существование нижеупомянутых типов ролевых персонажей: ведьмаки, маги, предводители сил.
8.1.2. Мастера оставляют за собой право вводить новые и ограничивать существующие типы ролевых персонажей согласно игровой ситуации
8.1.3. Каждый ролевой персонаж, кроме специально оговоренных случаев, имеет одну игровую жизнь. При наступлении смерти (попадании в мертвятник) все особенности ролевого персонажа утрачиваются и он считается выбывшим из игры. После смерти такой игрок может зайти в игру обычным персонажем.
8.1.4. Все особенности и бонусы ролевых персонажей применяются, только если игрок выполняет условия необходимые, для активации какой-либо способности.
8.1.5. Ролевые персонажи могут обладать большим, чем обычным, количеством личных хитов, также иметь другие бонусы и особенности обязательным образом указанные в Правилах Игры либо в личной карте ролевого персонажа. В случае отсутствия указания на особенности и бонусы в Правилах игры или личной карте ролевого персонажа считается, что такое лицо этими особенностями не обладает.
Магия
Магия НЕ используется при штурме крепостей. Во время сражения армий магия используется только в тактической предбугуртной фазе боя. (магия не может полностью уничтожать армии, обычные заклинания снимают 2-3 виртуальных жизни с штандарта, самые крутые 5)
Маги делятся на 8 уровней, от уровня мага зависит количество заклинаний, которые маг может использовать, количество маны, а также скорость кастования заклинания. Стать магом можно пройдя обучение в магической академии, там же можно поднять уровень до 4-го включительно. Дальнейшее развитие мага зависит от его личного желания, что-либо делать на игре, повышение уровня будет даваться за определенное количество экспы, которую маг может получать во время выполнения квестов, так же экспа начисляется за активное участие во время курса обучения, варение зелей, расшифровка текстов, ритуалы и т. д. Академия предоставит вам возможности полностью реализовать свои желания, маги должны помнить в их руках судьба этого мира. Например, если вы активно занимались в академии, варили зелья, изучали предметы, кстати, необходимые для выполнения квестов в дальнейшем, то естественно почет Вам и хвала, экспа и прочие плюшки, так что в Ваших руках ваше будущее как мага и персонажа. Каждый маг должен иметь соответствующий антураж, книгу мага, ( куда будут записываться заклинания и рецепты зелий, а так же шифры и другая полезная информация), перья для письма или же ручку,( просьба заантуражить), сумку для хранения ингредиентов и прочего антуража. Помните все, что вы подготовите, будет украшать в первую очередь вашу игру.  
Моделирование заклинаний. Практически любое магическое действие в предбугуртной фазе на игре должно моделироваться использованием определенного пиротехнического устройства. Разрешенных видов пиротехнических устройств – пока пять: бенгальские огни, петарды, хлопушки, фейерверки и салюты. Некоторые заклятья будут отыгрываться чтением заклинаний в стихотворной форме.  
Медицина
После штурма крепостей у тех, кто не ушел в 0 хитов, хиты восстанавливаются автоматически (кроме ролевых персонажей).
Медицина на игре представлена в первую очередь Храмом Меллители, жрицы храма могут лечить многие болезни, восстанавливать хиты ролевым персонажам после боя. Так же ходят слухи, что жрицы могут делать отличные противоядия.
Хиты ролевых персонажей восстанавливаются в храме Меллителе в течении 15 минут с отыгрыванием лечения. Покинувший территорию храма до истечения положенного срока хиты не восстанавливает.

9. Фортификация

Code

9.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
9.1.1.ГЛАВНОЕ! - любая постройка на игре, поля битв, центры провинций и расположение пожизненного лагеря определяется мастерской группой. никакие своеволия в данном вопросе не допускаются! размещение крепостей на полигоне происходит сложным методом мастерско-географического моделирования, пожелания команд по мере возможностей учитываются. строить крепости без согласования с мастерами запрещено!!!
Каждая крепость обладает своим собственным неотчуждаемым крепостным блокнотом (определенный набор бумажных форм в пластиковой папке), заполняемых по мере надобности комендантом крепости и мастером-наблюдателем. ЛЮБЫЕ игровые действия, совершаемые в крепости (восстановление хитов, начало и окончание процесса разрушения или сожжения и.т.д.) должны записываться в него в обязательном порядке!
В случае отсутствия в крепости хотя бы одного воина в надетом шлеме, ворота крепости считаются открытыми.
Вход и выход в крепость через стены запрещен. Но все боевые машины действуют сквозь стены. В первом уровне сквозь стены работает также и личное метательное оружие.
В любом случае штурма для разрушения фортификации ЗАПРЕЩЕНО использовать железные приспособления (железное оружие или железные инструменты).
Запрещено размещать в крепостях, за исключением уровня 3 и 3Б боевые\осадные машины.
Запрещено сбрасывать лестницы (и прочие очипованные подобные им штурмовые приспособления), если они уже установлены, но можно препятствовать их установлению.
Штурм всех крепостей за особыми исключениями ведется по ХИТОВЫМ правилам.
Если же в силу каких-либо ОСОБЫХ ИСКЛЮЧЕНИЙ штурм крепости будет вестись по БУГУРТНЫМ правилам, то не действуют никакие приспособления, воздействующие на хиты (ров-пропасть, ров-яма, котел смолы, камни, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ ОСАДНЫХ МАШИН!!!

9.2. ТЕРМИНЫ.
Башни – укрепления в крепости 3-го уровня, штурмуются через бойницы, узкие внутренние входы, либо по лестницам. Башни не могут быть частью фасадной стены.
Боевой коридор (БК) – укрепление внутри крепости, состоящее из стенок, ведущих от воротных стоек, и ступеней позади этих стенок. Может преодолеваться по жизни. Ширина БК, т.е. расстояние между стенками, либо между стенкой БК и стеной крепости (кроме фасада) не менее 1.5 метра.
Боковые и задние стены крепости – высотой от 1.5 до 2-х метров, закрываются жердевыми конвертами, либо жердевым частоколом, либо тканью, либо чем-то посерьёзнее.
Ворота должны быть расположены в фасадной стене крепости, проёмом не менее 1.5 метра шириной, не менее 2-х метров высотой (если есть надвратная балка). Запрещен любой боевой коридор до ворот, углубление ворот в стену, (башни), возможно только на два метра. Перед воротами необходимо иметь ровную площадку шириной два и длиной три метра. Запрещено привязывать, прибивать ворота, которые должны нормально функционировать, т.к. выход караванов разрешен ТОЛЬКО через ворота. Восстановление разрушенных ворот (тараном) происходит за 30 минут. Перед фасадом крепости существует площадка длиной 20 метров от стены, называемая «предпольем». При нахождении войска врага на ней, либо в крепости крепость считается осажденной. В этом случае фортификация не восстанавливает ворота. Закрытые ворота преодолеваются тараном по хитам. Для тарана в центре ворот укрепляется яркая плоская мишень размером не менее 0.5 на 0.5 метра из фанеры, металла, резины, кожи и тому подобных материалов.
Неигровой лагерь – служит для хранения личных вещей, установки палаток, - пространство, окруженное со всех сторон веревкой (либо конвертами) с моделированным входом-выходом (или несколькими). Игроки, находящиеся в лагере, обязаны покинуть его (через выход) по требованию противника в течение 5-ти минут, либо идти в СМ.
«Поребрик» - стенка, расположенная позади боевого коридора, перпендикулярно к нему, не менее чем в 1 метре от его стен, длиной не более 3-х метров. Разрешён ТОЛЬКО в крепости 3Б!
Порог ворот – возвышение в воротах, перед воротами или за воротами (только один), высотой до 30 см (в крепости уровня 3Б – до 50 см).
Потайная калитка – дополнительный и секретный вход-выход, закрытый РЕАЛЬНОЙ дверцей на петлях, обязательно с засовом. Может быть в крепости третьего-четвертого уровня при условии непрозрачности всех стен. Через калитку не может входить-выходить ВОЙСКО или караван. Во время штурма крепости калитка «невидима». «Видимой» во время штурма она становится, если ею воспользовались, или если она открылась по небрежности игроков. Имеет 5 таранных хитов.
Ров – трапециевидное углубление перед фасадом, шириной до 1.5 метра, глубиной от 0.7 до 1 метра (плюс-минус 0.1 метра). Попадание в ров не несет никаких игровых последствий.
Ров-яма – в крепости третьего уровня. Касание игроком дна ведет к тяжелому ранению (0 хитов). Ров-яму можно заваливать фашинами либо «трупами», можно зарывать по жизни. Ров-яма считается заваленным (срытым), если его глубина менее половины от исходной. Ров-яму можно перепрыгивать.
Ров-пропасть – в крепости четвертого уровня. Касание игроком дна (даже опора на дно оружием или щитом) приводит к мгновенной смерти игрока. Ров-пропасть бессмысленно заваливать, нельзя перепрыгивать (редкая птица долетит до середины…) или срывать ему края (полетел вниз вместе с камнепадом). Преодолевается ров-пропасть только по специально сделанным (сбитым, связанным) очипованным мостам либо штурмовым лестницам (по игре).
Таран – тяжёлое прямое бревно, используемое для «выбивания» ворот по хитам. Диаметр толстого конца не менее 10 см, тонкого конца – не менее 5 см, длина бревна от 3-х метров. Экипаж тарана не менее 4-х игроков.
Таранный хит. Каждый удар тараном наносится с разбега в 5 метров (от переднего конца тарана до ворот). Подвесным тараном – с 2-х метров. Удар наносится в специальную мишень в середине ворот. Таранные хиты можно снимать посредством «камнемётной» машины. В этом случае достаточно попасть снарядом в створ ворот.
Фасад – передняя стена крепости, шириной не менее 6 метров, обычно не считая ворот (за исключением крепости 3-го уровня), высотой 2-2.5 метра.
Штурм по жизни – предполагает возможность разрушать сооружение, либо его часть практически любым возможным способом, перелазить стену или ворота, зарывать или перепрыгивать ров посредством оружия, снаряжения, тела, конечностей, деревянных или резиновых инструментов (молотов, лопат, топоров, шестов, рычагов), веревок. Разрешено ведение боя через отверстия.
Штурм по игре – предполагает возможность разрушать, подкапывать или перелазить штурмовую стену (типа каменную) посредством и с помощью очипованных приспособлений (лестниц, трапов). Запрещено ломать стену непосредственно оружием, снаряжением, руками, ногами, телами. Запрещено лезть и перелазить через стену иначе как посредством очипованных осадных средств (лестница, мост, осадная башня). Запрещено ведение боя через отверстия в стене. Если при штурме «по игре» стена разрушена до половины исходной высоты, образуется пролом, который преодолевается по жизни.
Штурмовая стена (ШС) – особо прочная, массивная, толстая (желательно 0.5 метра) стена, штурмуемая (разрушаемая, преодолеваемая) «ПО ИГРЕ». Считается каменной и высокой. Бонус – ворота входят в длину ШС.
9.3. ПОСТРОЙКА И УРОВНИ КРЕПОСТЕЙ.
Заезд на игру для постройки крепостей возможен с 7 июля 2008 года, возможна покупка через мастерскую группу дерева для постройки крепостей. При постройке крепостей запрещено копать рвы, кроме специальных мест. На игре существует определенное количество обязательных крепостей, кроме того, ДО ИГРЫ, любой отряд или игрок может заявить о намерении построить дополнительную крепость. В случае положительного решения мастеров, команде выделяется определенный участок полигона.
Неигровой лагерь – пространство, окруженное со всех сторон веревкой (либо конвертами) с моделированным входом-выходом (или несколькими). Игроки, находящиеся в лагере в дневное игровое время, обязаны покинуть его (через выход) по требованию противника в течение 5-ти минут, либо идти в мертвятник.

Уровень 1 – жердевая крепость (замощение фасадной стены жердями, камышом с промежутком не более 5 см.), боковые и задние стены закрыты Х-образными перекрытиями, Запрещены любые препятствия над воротами, запрещен второй этаж, башни, боевой коридор, потайная калитка. Разрешен ров, не имеющий игровых последствий. Сквозь стены не действует метательное ручное оружие. Ворота имеют 10 таранных хитов. В крепости 1 уровня эти таранные хиты могут сниматься и двуручным ударным оружием. Максимальный гарнизон – 1 дивизия.
Уровень 2 – прочный непрозрачный фасад, выдерживающий нескольких человек, боковые и задние стены могут быть прозрачны, при условии их сооружения из жердевых конвертов. Разрешён ров-яма, боевой коридор, калитка. Ворота имеют 20 таранных хитов. Запрещены любые препятствия при входе в крепость и внутри крепости, кроме рва и боевого коридора. Штурм ведётся через ворота, а также через фасадную стену с помощью очипованных штурмовых приспособлений (лестниц, трапов, штурмовых башен, осадной насыпи и т.д.). Максимальный гарнизон – 1 корпус.
Уровень 3 – фасад в виде штурмовой стены не менее 6 метров в ширину, 2 метра в высоту преодолевается ПО ИГРЕ. Бонус – ворота входят в длину фасада. Боковые и задние стены закрыты Х-образными перекрытиями и обязательно непрозрачны (т.е. можно затянуть их тканью или иными непрозрачными материалами). Разрешены: ров-пропасть, боевой коридор, перекрытие над воротами, второй этаж, башни, калитка. Ворота имеют 50 таранных хитов. Запрещены любые препятствия при входе в крепость и внутри крепости, кроме рва, боевого коридора и порога ворот. Штурм ведётся через ворота, а также через боевой коридор, фасадную стену и башни с помощью лестниц и других очипованых приспособлений. Разрешена смола. Разрешены 5 камней в час. Максимальный гарнизон – 1 армия.
Уровень 3Б
Фасад, боковые и задние стены, бонус (ворота входят в длину фасада) – как в обычном 3-м уровне. РОВ – преодолевается ПО ЖИЗНИ, глубиной и шириной 1.5-1.7 метра. Перекрытие над воротами может быть опущено до высоты 1.7 метра. Порог ворот может быть поднят до высоты 0.5 метра. Боевой коридор может сужаться к концу до 1.2 метра (ворота не меньше 1.5 метров!). Разрешён «поребрик» позади боевого коридора (на расстоянии не менее 1 метра от окончания стен боевого коридора). Запрещены любые препятствия при входе в крепость и внутри крепости, кроме рва, боевого коридора, порога ворот и «поребрика». Штурм ведётся через ворота, боевой коридор, фасадную (штурмовую) стену, башни и второй этаж. Все препятствия (за исключением боковых и задних стен и калитки) преодолеваются либо разрушаются ПО ЖИЗНИ. Никакой «смолы», никаких «камней», никакой магии и никаких лучников во время штурма! Штурм по БУГУРТНЫМ правилам! (Лучники и маги участвуют в фазе дальнего взаимодействия перед штурмом).
ВНИМАНИЕ! Всё перечисленное облегчение параметров относится ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО к крепости 3-го уровня! Всё облегчение параметров является ПРЕДЕЛЬНЫМ, и если кто попробует облегчить себе жизнь в крепости ещё больше, ему придётся крепость перестраивать. Либо разрушать под пониженный уровень.

9.4. ОСАДНЫЕ И ОБОРОНИТЕЛЬНЫЕ ОРУДИЯ.
Котел Смолы – Ведро Воды. Если человек сильно облит, снимается 5 хитов, если обрызган -2 хита. Выливается только с башен. Разрешен в крепостях начиная с 3-го уровня. Большие камни (мешок 45-50 литров набитый травой и листьями), кидаются 2 игроками (отвесно) – 10 хитов. Такие камни очень дороги и их количество ограничено.
Баллисты - размер ложа не менее 150 см, ложа для баллисты делается из бревен не менее 10 см в диаметре, снаряды безопасные, мягкого материала весом 100 - 200г (пластиковые бутылки чуть наполненные водой). При применении баллисты, у нее необходим экипаж из 3-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с баллистой). При попадании в человека или в щит (или оружие), которым он прикрывается, убивает сразу.
Катапульта. Размер станины – не менее 150х150 см из бревен не менее 10 см в диаметре. Снаряды безопасные, из мягкого материала. Поражение такое же как и у баллисты. При применении катапульты, у нее необходим экипаж из 3-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с катапультой).
Аркбаллисты - размер не менее 100 см.(плюс, минус 10см). При применении аркбаллисты, у нее необходим экипаж из 2-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с аркбаллистой). При попадании в человека снимает 5 хита. При попадании в щит снимает 5 хитов, а щит не разбивается...

10. Страна Мертвых.

Code

После смерти каждый попадает в Страну Мертвых (СМ).  
Точнее, любой умерший (погибший) одевает белый хайратник и в течение 3 минут с момента смерти находится там, где умер, и где любой может его обобрать. Потом, оставив на месте смерти все имеющиеся игровые ценности, молча идет в СМ. Особо словоохотливые трупы рискуют отбыть в мертвятнике дополнительное время, прихватив с собой и собеседников.
В стране мертвых можно отдохнуть, попить чайку, покурить, а потом возможны варианты.  
Вариант 1 - поработать - каждый, попавший в СМ обязан в течение 30 мин. работать - на заготовке дров, воды, помыть посуду в кабаке и т.д.  
Вариант 2 - после варианта 1 выйти на полигон в эпизодической роли - монстр, зверь, дух-связной.  
Вариант 3 – просто валяться вверх брюхом и плевать в небо (не приветствуется).  
Стандартный срок пребывания в СМ - 3 часа. Окончательный выход из СМ возможен:  
- По окончании срока;  
- в случае активного участия в жизни мертвяка :), есть шанс выйти чуть раньше, причем вполне обеспеченным игроком;  
Игрок оживает либо в своей крепости, если она есть, либо в Трактире.  
По приходу в СМ покойник обязан рассказать мастеру, как и где он умер. Срок пребывания в СМ может быть изменен по решению мастера

ВСЕ, НЕ ОПИСАННОЕ В ПРАВИЛАХ, РЕГУЛИРУЕТСЯ МЕТОДОМ МАСТЕРСКОГО ПРОИЗВОЛА!
 
AngelДата: Четверг, 09.04.2009, 20:40 | Сообщение # 5
Группа: Удаленные





Alhimic, читать заколебался но правила что надо ... Может и соберусь ...
 
DwalinДата: Четверг, 09.04.2009, 22:45 | Сообщение # 6
Группа: Удаленные





Хим круто, молодец, кто едет и на кого. Подписал на это Тарнавскую. Давйте предложения. Все рассмотрим. Хотелось бы как в том году Англовских ребят и Профа, Гальку, Арахиса. Многие места вакантны.
 
314zdecДата: Четверг, 09.04.2009, 23:53 | Сообщение # 7
Группа: Удаленные





А хто мастерит?
 
AlhimicДата: Пятница, 10.04.2009, 07:39 | Сообщение # 8
Группа: Удаленные





Мастерит как всегда Винд и компания
 
AlhimicДата: Пятница, 10.04.2009, 07:42 | Сообщение # 9
Группа: Удаленные





Вот вам какие локации и роли свободны, а какие заняты.
Буду обновлять по мере изменения.

Code
24 мар 2009 в 1:54
- Королевство Цинтра  
1. Королева Калантэ - роль занята
2. Паветта - принцеса Цинтры – роль занята
3. Дани Йож – возлюбленный Паветты – роль занята  
- Королевство Темерия  
1. Король Фольтест - роль занята  
2. Коннетабль Ян Наталис, главнокомандующий - роль занята  
- Королевство Каэдвен – локация свободна
1. Король Хенсельт – роль свободна
- Королевство Аэдирн – локация свободна  
1. Король Демавенд – роль свободна  
- Королевство Лирия и Ривия  
1. Королева Мэва – роль занята
- Острова Скеллиге  
1. Ярл Крах ан Крайт – роль занята
Малые королевства
Малые королевства на данной игре это королевства вроде Бругге, Соддена и Керака или же королевства Хенгфорсской Лиги(королевство Каингорн, княжество Маллеора и др.) Малое королевство состоит из 2-3 баронств, причем на начало игры большая часть малых королевств захвачена монстрами. Для того чтобы отыграть малое королевство требуется минимум 5-6 человек, два из которых «бугуртные»(то есть в комплектах). Теоретически возможно стать королем малого королевства на самой игре…

24 мар 2009 в 1:55
- Капитул Магов
1. Тисая де Врие- Глава капитула, гроссмейстер магии, мастер – роль занята
2. Францеска Финдебаир, - эльфийская чародейка, член капитула;- роль занята
3. Вильгефорц - маг, член капитула;- роль занята
4.Артуад Теранова – маг, член капитула; - роль занята
5.Филиппа Эйльхарт – чародейка, член капитула.
- Совет Магов
1. Йеннифер из Венгерберга - чародейка, член совета - роль занята
2. Радклифф из Оксенфурта маг, член совета, ректор Оксенфурта - роль занята
3. Кейра Мец – чародейка, член капитула - роль занята
4. Ида Эмеан аэп Сивней, - чародейка, член совета - роль занята
- Маги
- Шеала де Танкарвилль - из Ковира - роль вакантна;
- Трисс Меригольд, маг Темерии - роль занята
- Маргарита Ло-Антиль;  
- Марти Содергрен - маг Лирии - роль занята;
- Доррегарай – роль вакантна;
- Сабрина Глевиссиг - роль вакантна.

24 мар 2009 в 1:57
Новиград  
- Храм Вечного Огня
1. Иерарх Кирус Энгелькинд Хеммельфарт; - роль занята
2. Ляшорель - роль занята
Стража храма, жрецы – идет набор
Гильдия Наемников
Вольная компания, кондотьеры  
1. Адам "Адью" Пагратт, полковник– роль вакантна;  
2. Джулия Абатемарко, "Сладкая Ветренница", подполковник– роль вакантна;  
3. Лоренцо Молла, капитан– роль вакантна;  
4. Хуан "Фронтино" Гутьерес, капитан – роль вакантна;  
Добровольческая Рать Махакама (Краснолюды)  
1. Барклай Эльс, полковник – роль вакантна;  
2. Ярпен Зигрин, капитан – роль вакантна;  
3. Деннис Крамер, капитан – роль вакантна;  
- Храм Меллителе.
1. Неннэке - настоятельница, верховная жрица храма Меллителе;  
2. Иоля - послушница храма Мелителе, помошница Русти;  
3. Жрицы – идет набор
Университета в Оксенфурт
1. Ректор – роль занята;
2. Шани - студентка-медик, помошница Русти – роль вакантна;
3. деканы (медицина, биология, алхимия и словесность) и студиозусы – идет набор.

24 мар 2009 в 1:58
ВЕДЬМАКИ - Каэр Морхен  
- Весемир – глава Каэр Морхена (одновременно техмастер по ведьмакам) – роль занята;
- Геральт – роль занята;
- Эскель – роль вакантна;
- Ламберт – роль вакантна;
- Койон – роль занята.
Брокилон
1. Эитне Сереброглазая – роль занята
2. Дриады – идет набор.
Друиды
1. Мышовур – роль занята
2. Друиды – идет набор.
- Свободные персонажи  
1. Лютик, бард – роль вакантна;
2. Эсси Давен Глазок, бард – роль вакантна;
3. Мило Вандербек, по прозвищу Русти, низушек, хирург – роль вакантна;  
4. Стефан ван Скеллен, по прозвищу Филин – бывший или действующий агент Нильфгаарда – роль занята;  
5. Лео Бонарт, мастер меча – роль вакантна;  
6. Риенс – помощник Вильгельфорца – роль вакантна;
7. Тельико – роль занята.
Эмиель Регис Терезиф-Годфрой, - высший вампир (тех. Мастер монстров)
Монстры – идет набор
 
AlhimicДата: Пятница, 10.04.2009, 07:44 | Сообщение # 10
Группа: Удаленные





Вот что нужно для ролевиков желающих обучаться в Академии.

Code

Что бы не нарушать антуражность происходящего вам необходимы:
1 Бумага или блокнот ЗААНТУРАЖЕННЫЕ
2 ЗААНТУРАЖЕНННАЯ ручка или антуражный набор писменных принадлежностей.  
3. антуражноая сумка кисет, рюкзак, тубус (нужное подчеркнуть), для ношения всего этого дела.
4. На зельеварение вам понадобиться (на полном серьезе) маленький половник, или деревянная ложка или железная антуражная ложка.
5. Пузырьки. Я говорила уже в другой теме о таре для зелий.  
6 Костюм (это само собой)
7. Знания

На счет знаний пока могу сазать только про зельеварение и алхимию которыми буду заниматься непосредственно я. на днях, скорее сего завтра я выложу в эту тему не большую инфу которую необходимо знать магам и алхимикам, что бы без негативных последствий для себя варить зелья и составы, да и просто что бы они смогли понять некоторые знаки и аспекты. по мере появления информации буду довыкладывать. надеюсь проблем с этими предметами не возникнет.

Начнем по привычке с техники безопасности:

т.к. при варке зелий вы будите контактировать с разными сыпучими, тягучими, липкими, жидкими , и менее приятными чем перечисленные вещами:
1. ничего не нюхайте
2. ничего не пробуйте на язык без разрешения
3. не суйте руки и другие части тела в котлы банки и т.д. (особенно это касается зелий холодного приготовления)
4. если вы во что то выпочкали руки не вытирайте это об костюм (свой или рядом стоящего)
5 если на зелье написано наружное - значит не надо подливать его в чай мастеру мертвых.
6. не приходите в лабораторию в состоянии измененного сознания.
7. уходя гасите костер под котлом
8. не наклоняйтесь низко над котлом когда варите зелье
9. если вам сказано что это нельзя брать голыми руками, не надо думать что вы лучше знаете, что и как брать. не потому что это там ролево или по миру а потому что это может быть крапива, или что-нибудь менее приятное.

вся техника безопасности продиктована банальной практичностью.
теперь ролевая часть техники безопасности:
1. особо хотелось бы отметить магические круги и фигуры: Круг должен быть четким и нигде не прирываться. все линии вигуры долны быть соединены.
2. при чтении заклиняний думайте что говорите, любая двусмысленность может сказаться пагубно.
3. не теряйтесь, это очень грустно смотрится и злит. если у вас потухла свеча, сделайте лучше вид что так и должно быть, ролево это откаментируйте, это будет выглядеть красивее чем если вы броситесь ее поджигать.
 
Форум » Архивы » Архивы полигонок » Ведьмак - 2009 (Гулькевичи) (17-19 июля 2009)
  • Страница 1 из 11
  • 1
  • 2
  • 3
  • 10
  • 11
  • »
Поиск:


Copyright MyCorp © 2006   Сайт управляется системой uCoz