Ставропольская гильдия ролевиков


Понедельник, 23.12.2024, 23:21


Приветствую Вас ГЛЮК | RSS


Главная страница | Информация для игроков. - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Информация для игроков.
GimgardДата: Понедельник, 14.05.2007, 15:40 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





Раздел I.
Примерный план подготовки игрока к игре.

1).Внимательно прочитать правила, осмыслить их, уточнить у мастеров все, что не понял. Оценить готовящуюся игру в целом: устраивают ли тебя место, время, состав мастеров и участников. Поговорить об этом же с другими предполагаемыми игроками. Четко понять: что ты хочешь получить от игры "по жизни" и как это можно сделать в рамках правил (цель твоего присутствия на игре, игровые пути ее реализации)?
2). Подготовить себе "образ" игры: прочесть рекомендуемую литературу, оценить правила с точки зрения создания игровой реальности. Если есть идеи по совершенствованию игрового мира - обсудить с мастерами, обычно на небольших играх это только приветствуется. Скоординироваться с игроками, с кем у тебя будут пересекаться игровые заморочки (разумеется, если это можно по логике ваших ролей) и заранее подготовить какие-то общие вещи: например, устройство игрового государства, где ты будешь жить. Подготовить собственную роль. Смоделировать свой персонаж настолько полно, насколько это необходимо по игре и насколько ты сам это умеешь. В общем, постараться заранее вжиться в игровую реальность: чем лучше это у тебя получится, тем удачнее для тебя лично пройдет игра, даже если объективно она будет и не слишком хорошей.
3). Подготовить всю матчасть: костюм, доспехи, оружие, атрибутику, etc. При поездке на полигонную игру обратить особое внимание на подготовку туристическо-бытового снаряжения, еды, одежды "по жизни". Заранее продумать возможные проблемы: насморк, ушибы, заплутание в лесу, встреча с реальным медведем и т.д., пути их предупреждения/разрешения. Позаботиться о лекарствах, особенно если есть какая-то хроническая болезнь.
4). При необходимости выяснить специальные вопросы:
а). Если полигон незнакомый - какой его основной рельеф, в частности - не слишком ли много (или мало) там воды?
б). Какая ожидается погода (какая она обычно бывает в это время)?
в). Как ситуация с клещами? Нужно ли заранее делать прививки?
г). Когда, где, как будут раздаваться индивидуальные и специальные роли и вводные? Ни в коем случае не пропустить этот момент! По получении дополнительной информации обработать ее аналогично общим правилам согласно п.2: осмыслить, уточнить.
д). Что нужно привезти "не для себя"? Имеются в виду денежный и продуктовый взнос, общего использования туристическая снаряга, игровые предметы, ct-е у тебя кто-то (до мастеров включительно) попросил взаймы на игру.
е). Какие документы нужны "по жизни"? Если игра в другом городе, а дорога незнакомая - сколько брать реальных денег?
ж). Нужно ли будет подписывать отказ от претензий организаторам в случае травмы? Обратить внимание на этот пункт: обычно его наличие говорит о серьезности подхода мастерской группы к своему делу, но в то же время и о том, что реальные проблемы (не обязательно только травмы) игроку придется решать самому, в лучшем случае - в рамках команды. При "домашней" игре этого, как правило, не делается.

Добавлено (14.05.2007, 15:40)
---------------------------------------------
Раздел II.
Мастерские пожелания всяким там игрокам.

Народ! Дабы хоть как-то решить проблемы, кажущиеся нам (всем на свете мастерам) фатальными для ролевых игр, впредь и всегда собираемся настаивать на следующих моментах в процессе игры:
1. Полное соблюдение игрового имиджа (роль, она, конечно, ваша, но логика-то игровая).
2. . Сведение неигровых моментов к нулю.
3. Не стебаться над игрой (если уж совсем невмоготу, стебаться В ИГРЕ, а не НАД ИГРОЙ).
4. . Следовать духу правил, а не букве (не ищите дырки в правилах: сунетесь туда, а вдруг там какая-нибудь гадость).
5. . Что сделано - то сделано: переигровки не допускаются.

Раздел III.
Золотое Правило игры.

Всякая игра подчиняется одному глобальному и главному правилу. Коротко оно может быть сформулировано так: ИГРАЙ САМ И ДАВАЙ ИГРАТЬ ДРУГИМ. В развернутом виде мы имеем: "играй сам" - Мы собрались ИГРАТЬ. Логично ожидать от каждого наиболее полного отыгрывания роли, соблюдения игрового имиджа, следования духу игры и вообще помощи в создании игровой реальности. Но если для этого не хватает сил/умения, должны выполняться по крайней мере два технических условия:
1). Все правила и условности игры должны безоговорочно исполняться.
2). Слово мастера - закон.
"Давай играть другим" - На полигоне и в игровом мире действует не один человек. И при любом взаимодействии лучше немного ограничить себя, чтобы дать возможность партнеру полностью реализовать свой игровой потенциал, чем переть вперед, следуя только собственной игровой и житейской логике.
Опять же для тех, кто воспринимает только формальные конструкции, два
правила:
1). В игре не место реальным отношениям. Пусть "по жизни" вы злейшие враги или лучшие друзья, но в игре это должно быть забыто, потому что как участники игры вы абсолютно равноценны, равноправны и достойны уважения, а все взаимодействия должны подчиняться только ИГРОВОЙ логике.
2). Категорически не допускается привнесение в игру РЕАЛЬНЫХ деструктивных функций (зла), особенно направленных на личность.
Кстати, обратите внимание на одну очень существенную деталь: "несоответствие" вне игры (недоотыгрывание образа, нарушение правил, ложь и зло "по жизни") и "несоответствие" в игре (игровой обман, блеф, предательство, нарушение законов игрового государства) - очень разные вещи, хотя внешне могут быть и похожи. Второе вполне возможно как нормальная составляющая игровых интриг, но первое принципиально не допускается.

Добавлено (14.05.2007, 15:40)
---------------------------------------------
Информация в основном для мастеров.
Раздел IV.
Примерная структура написания правил больших игр
(от павильонки и далее...).
А. смета-организация правил, т.е. включение игры в реальную жизнь:
1. Название игры.
2. . Время проведения.
3. . Место проведения.
4. . Количество игроков (настолько точно, насколько возможно).
5. . Литературные и прочие источники (из чего игра "выросла").
6. . Who is who, или общая картина мира (расстановка сил).
7. . Рекомендуемая к прочтению игрокам литература (совсем не обязательно совпадает с п.5), другие способы "включения" в игровое пространство (например, проводимые мастерами семинары, КОН'ы, etc.).
8. . Взнос и все остальное, что требуется "по жизни".
9. . Мастера, их координаты.
10. Примечания.
Некоторые пункты могут быть выпущены, что-то можно поменять местами или добавить, но в общем рекомендуется придерживаться именно этой схемы. Составлена она на основании личного опыта, а именно - после прочтения и обработки немереного числа разнообразнейших правил. Кстати, обычно примерно так все и пишется, т.е. схемка явно жизнеспособна.

Б. Организация собственно игровых правил.
1. Физические законы и особенности данного мира (если он настолько сильно отличается от Земли, что это требует специального описания). Географическое описание мира.
2. . Политика и право. Общая расстановка сил: народы, их взаимоотношения, общественные формации и отношения, ..., etc. Кроме того:
а). Война (как "продолжение политики другими средствами"), т.е. боевые правила.
б). Правила умирания и возрождения.
3. Системы морали, религия, философия. В зависимости от величины игры пишется для каждого народа или для всех в общем.
4. . Экономика со всеми прибамбасами, т.е. производительные силы, производственные отношения и т.д.
5. . Наука, искусство. Редко когда разрабатывается, но тут есть один почти обязательный частный пункт: магия (мне кажется логичным включить ее сюда, а не параллельно войне в п.2).
Вот, в общем, и все.
Примечания.
Данная схема может оспариваться. Однако, мне кажется, тут учтено все, что может понадобиться в игре. Помнящие социологию уже поняли, наверное, откуда она такая появилась: я взял классическую схему общества "Базис + Надстройка" (достаточно полно описывающую общественные институты) и выбрал оттуда необходимые нам элементы, упорядочив их по степени значимости. Будут дополнения - пишите...

Раздел V.
Стадии мастерской работы над игрой.

СтадияВремяСостояниеДевизПридумывание От - год до 000 Восторженное Ура! Я - демиург! Подготовка От неск. мес. до 000 Запаренное Мне что, больше всех надо?! Проведение 000 Буйнопомешанное Ну и козлы же эти игроки!!! Отходняк До суток Заклиненное Я пень...я пень...я пень... Воспоминание Иногда Умилительное Какой я все-таки молодец!
Примечание: "- год" значит "минус год", то есть за год до.
"000" - час Ч, время проведения игры.

 
314zdecДата: Среда, 16.05.2007, 23:24 | Сообщение # 2
Группа: Удаленные





Пасибо тебе, Гимыч, большое человеческое! А то мне уже так затрахалось всем всё объяснять!
 
SidriДата: Четверг, 17.05.2007, 11:35 | Сообщение # 3
Группа: Удаленные





314zdec, Вреш Жора Эльфийское
 
314zdecДата: Четверг, 17.05.2007, 15:53 | Сообщение # 4
Группа: Удаленные





пшёл нах, абизяна валасатая!!!! angry angry wacko
 
SidriДата: Четверг, 17.05.2007, 15:57 | Сообщение # 5
Группа: Удаленные





314zdec, Малчалбы уж ушастый lol
 
GimgardДата: Четверг, 17.05.2007, 16:10 | Сообщение # 6
Группа: Удаленные





Sidri, 314zdec, УУУ. Флудурасты...
 
DwalinДата: Четверг, 21.06.2007, 00:34 | Сообщение # 7
Группа: Удаленные





2 Sid Не знаю, насколько это поможет на полевых играх(может с персональными квестами или с общим сюжетом), но под кабинетки точно идет

Теория построения ролевых игр.

Для того, чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о 6 различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру.
Это следующие предметы:
1. Ролевое моделирование.
2. Алгоритм ролевой игры.
3. Деятельностный фон ролевой игры.
4. Этика мастера игры.
5. Домиговые формы.
6. Стандарты правил и использование их в игре.
Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.
Ролевое моделирование.
Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает человек участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на Р.И с определенным чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры, человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатленна в его чувственном опыте, и так как она для него нова она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов, и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются, поэтому если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, в игры интирес к Р.И, как к погружению в другой мир упадет, правда возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но провадимая с достаточной переодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.
Разные люди приходят в Ролевую Мир, у них разные характеры,отивника бить мечом, здесь выигрывает тот кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достич, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже может быть использован соперником.
Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.
Факторы Алгоритма Интрига.
1. Фактор подготовки участников.
Для интриги очень важно что-бы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы мастера с игроком, когда мастер расказывает игроку все что он должен знать. Очень важно что бы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.
2. Фактор проработки целей.
Это возможно определяющий фактор для алгоритма. Как уже говорилось выше цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен предсавлять возможности игрока и то что он будет предпринимать для того что бы достич поставленную задачу. Кроме того каждый игрок должен представлять какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели, возможно что то что он представляет не совсем верно, но это не важно так-как главное что бы он не сидел и мучительно не раздумывал что бы ему такого предпринять, главное это действие. Кроме понимание игроком своих ходов мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставленны. При заметной разниц в потенциалах игроков для более сильных рекомендуется вводить ограниченния. Типа: низкое социальное положение, невозможность убивать.

Добавлено (21.06.2007, 00:34)
---------------------------------------------
3. Фактор обенности целей.
Можно отметить следующие оссобенности интрижных целей:
Цели должны быть связанны с какими-то предметами или лицами.
Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек.
4. Фактор поддержания цели.
Цель должна светить участнику всю игру так как она является пружиной толкающей человека к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий человек может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например на игрока напали бандиты, он от них убежал потом его обвинили в чем либо игрок начинает распутывать это обвинение и т.д такая ситуация очень распростроненна на Р.И.
Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида одна система посивных напоминаний, а другая система активных.
Рассмотрим сначала систему пассивных напоминаний:
писем, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, который находиться за кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о поставленной задаче. Это может выглядить следующим образом: Дорогой мой кузен! Почему ты так давно не писал своему радному дядюшке? В деревне у нас все хорошо. Передаюпривет от тети Маруси. Когда наконец ты подаш весточку о том деле о котором мы с табой говорили перед твоим отъездом?
Естественно, что в случае с таким письмом в вводных игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде письма.
так же дяде может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер выйдет в роли этого дяди, или от него приедет гонец.
есть очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку, это сценка во время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.
Система активных напоминаний состоит из:
если цель игрока каким-то образом связана с деньгами то возможен вариант существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолженностей.
возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение своей задачи, причем это угроза постоянно подтверждается.
тоже самое если цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнениен ему угрожают убийством.
В общем система активных напоминаний прежде всего направленна на цели других игроков, которые будут выполняя в свою очередь свои задачи; убивать, требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об и разные мировозрения и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда человек новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например: благосостаяния можно достич с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья несколько караванов. Причем попытка так использовать свою энергию в Ролевой Игре врядли будет так сильно наказанно, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека открытий и ситуаций.
Но кроме чувственной стороны дела существует еще и интелектуальная. Ведь кроме ощущений в Ролевой Игре может быть заложены еще и мысли, или определенное мировозрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.
Алгоритмы Ролевой Игры.
Алгоритм отвечает за познание новых чувств и осознание новых мыслей.
Алгоритм Интрига .
Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построенна на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной книжной интриге, причем по законам жанра несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавщиеся бреши в щитах при задаче спомощью пассивных напоминаний и те вспомнив о своих целях идут напоминать другим игрокам об их целей уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна так как требует меньше усилий со стороны мастера.

Добавлено (21.06.2007, 00:34)
---------------------------------------------
5. Фактор соблюдения приличий.
Под понятием приличий подразумеваются факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. Вообще про алгоритмы можно сказать, что они строят динамику создавая различные трудности и заставляя игрока преодолевать их, ролевое моделирование обеспечивает что бы трудности были разнообразны как и пути их преодоления.
И так под приличиями подразумевается некий кодекс, который должен соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку которому в водной говориться что он должен кому-то отдать долг гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно капить деньги. Что бы такого не случилось необходимо либо запретить убийства либо сделать это технически очень сложным.
Существуют следущие способы способные заставит игрока соблюдать приличия:
Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона как института. Для начинающего мастера это сложно.
Невозможность физического контакта сторон. Например обе стороны летят на космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону.
Зависимость игрока от нравственнго лица, которое определяет для игрока каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и Папа Римский и т.д.
Самое главное в этом факторе это максимальное отягощение убийств.
6. Фактор хождения в игре грязных историй и наличия компромата на каждого игрока.
Под грязными историями и компроматом подразумевается информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой грязной истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то что бы устранить опасность разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков тем самым облегчив им решение задачи. Полезно алгоритм накладывать на другую ситуативную или игру, например действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной предворных. Естественно человек которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпраметировали, и он проиграл т.е его убрали из игры. Все вышеперечисленное составляет динамику алгоритма т.е то что человека заставляет срвершать действия в определенной логике, в данном случае такой логикой является сбор информации о всех игроках и своевременное ее использование.
Вернемся к Трем Мушкетерам . Этот сюжет может быть одним из классических образцов интриги. Попробуем переложить эту интригу в Алгоритм:

Добавлено (21.06.2007, 00:34)
---------------------------------------------
1. Фактор подготовки участников.
Для начала необходимо, что бы участники для начала прочитали книгу. Вообще, если интрига сделана на историческом материале, то подготовка участников прежде всего направленна формирование стереотипа поведения исторического времени в котором происходит игра. Стереотип поведения включает себя следующие вещи:
Социальные слои, их взаимоотношения и ритуалы между ними.
Восприятие мира различными социальными слоями, дальность и глубина интелектуального кругозора.
Цели соответствующие различным социальным слоям.
Если же интрига сделана не на историческом материале, то мастер должен сам продумать все эти пункты.
2. Фактор проработки целей.
Как уже говорилось фактор проработки целей включает строго прежде всего соответствие возможностей игрока поставленным целям. Кроме того если все игроки прочитают книгу все интриги Дюма станут известны всем, поэтому необходимо или ввести новые или продумать новое развитие ситуации отличное от книжной.
3.Цель кардинала - сделать так что бы королева скомпрометировала себя перед королем, для этого он ищет компромат на королеву, и находит в виде истории с герцогом Бэкингемом.
По сути в алгоритме проигрывается только поиск информации кардиналом в случае если он находит компромат раньше чем королева находит компромат на него, или она изыщет какие-нибудь друние способы решить проблему с подвесками, например как в книге Анна находит д Артаньяна, то он беспорно выигрывает. Но цель как кардинала так и королевы завязана на подвески и воспользоваться ими может только один из игроков.
4. Фактор поддержания цели.
В книге для Анны напоминателем о ее задачи служит сам Ришилье, который является своеобразным кредитором (система активных напоминаний). Но в место денег он требует калье, в случае если Анна не отдает калье то ее ждут неприятности. В случае же Ришелье, таким напоминанием будет служить
его окружение, например Рошфор, который уже начал выполнять приказания касающиеся подвесок.
5. Фактор соблюдения приличий.
Иногда сама игра обеспечивает соблюдение каких-либо факторов. Например в данном случае можно сказать, что вряд ли кардинал станет убивать королеву и наоборот, такое с трудом можно себе представить. Но со стороны королевы неубийство кардинала гарантированно еще и ее зависисмостью от нравственного лица. В данном случае от церкви. Королева какая бы верная жена она не была королю в любом случае защищена властью короля.
6. Фактор хождения грязных историй.
Этот фактор у Дюма раскрыт наиболее хорошо. Практически все герои или имеют их огромное количество, например: Миледи,Атос, или по ходу повествования в них впутываются, д Артанья, Констанция.
Кроме знания факторов мастер должен отслеживать некоторые моменты связанные с протеканием этих факторов.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2006   Сайт управляется системой uCoz