Ставропольская гильдия ролевиков


Суббота, 18.05.2024, 07:56


Приветствую Вас ГЛЮК | RSS


Главная страница | Амбер 2008 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Архив - только для чтения
Форум » Архивы » Архивы полигонок » Амбер 2008 (Игра в Гулькевичах в июле 2008 года)
Амбер 2008
DwalinДата: Понедельник, 07.04.2008, 20:54 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





Выкладываю правила по главам

Правила игры «Амбер-2008» (вариант №3)
Игра проводится с 11 по 13 июля 2008 года на полигоне Озерки город Гулькевичи. Заезд основной 9-10 июля. Для постройки крепостей возможен заезд с 7 июля. 10 июля открытие, турнир и менестрельник.
На игре присутствует полный мастерский произвол. Мастерами игры являются Wind, Дадна, Палыч и Джарт. Заявки, можно отправлять по адресу lord_wind@mail.ru
Содержание
1. Общие положения.

2. Игровая ситуация. Козырные баллы.

3. Антураж.

4. Войско. Соединения. (Армии, корпуса, дивизии)

5. Битва.

6. Осада. Стычка.

7. Боевые правила. Бугурты. Хиты. Вооружение.

8. Магия

9. Фортификация.

10. Экономика.

11. Страна Мертвых.

12. Ролевые правила.
1. Общие положения.
1.1. МЕСТО И ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ.
ВНИМАНИЕ! Место пожизненной стоянки (лагеря) отряда или лица на полигоне ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ мастерской группой. Игра проводится с 11 по 13 июля 2008 года на полигоне Озерки город Гулькевичи. 10 июля открытие, возможен турнир и менестрельник. Игра будет представлять синтез экономико-ролевой игры с милитари. Заявки на участие в игре и личные квэнты принимаются до 1 июня 2008 г. Данные Правила являются официальным приглашением на игру. Участие в игре предполагает полное согласие со всеми правилами игры и безукоснительное их соблюдение. Нахождение на территории проведения игры лиц, в ней не участвующих и мешающих нормальному игровому взаимодействию, не допускается и может привести к их выдворению за территорию полигона. «Матрасники» нежелательны, могут находится, на полигоне при условии выплаты игрового взноса и по просьбе командиров отрядов, должны носить карточки прессы, гостей или белые хайратники, если «матрасник» способствует игре (водитель, фотограф и т.п.), то может присутствовать без вноса. «Матрасники» не имеют права разносить любую игровую информацию, по желанию игроков может быть воспрещен проход в любые игровые локации.
1.2. УЧАСТИЕ В ИГРЕ.
К нахождению на полигоне и участию в игре допускаются любые лица старше 18-ти лет, принимающие данные Правила, обладающие костюмом, прошедшие Мастерскую проверку и уплатившие вступительный взнос. К участию в игре не допускаются лица, находящиеся в различных состояниях алкогольное, наркотическое опьянение и т.д. Боевое, магическое и экономическое взаимодействие регулируется соответствующими пунктами настоящих правил, все остальные действия не должны противоречить действующему законодательству РФ. Любые действия, совершаемые участниками игры в период дневного игрового времени, совершаются "по игре". Соответственно к любому игроку в данный период времени возможно применение ЛЮБОГО игрового действия.
1.3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ.
С 10.00 по 19.00 возможны любые виды игровых действий, включая полное боевое взаимодействие.
С 19.00 до 10.00 никакие боевые действия не ведутся, идут только ролевые действия (исключение для участвующих в ночных квестах), с 8 до 10 и с 19 до 21 могут вестись экономические действия.
1.4. ОБЯЗАННОСТИ ИГРАЮЩИХ.
Игроки обязаны бережно относиться к окружающей экосистеме полигона, каждая стоянка должна иметь специальные ямы для мусора. Запрещается: рубить деревья (кроме сухостоя), разжигать костры под деревьями, сваливать мусор не в специально подготовленную яму и в целом нарушать экологический баланс леса. В день отъезда необходимо зарыть мусорную яму, убрав предварительно территорию своей стоянки.
Нарушители удаляются с игры и могут быть переданы лесникам и другим государственным служащим для несения ответственности, предусмотренной действующим законодательством. Предполагается, что каждый игрок осознает, что его действия на игре могут повлиять на мнение о нем и его команде, поэтому он в полной мере готов отвечать за свои поступки, как перед партнерами по игре и организаторами игры, так и перед соответствующими госслужбами, имеющими полномочия в данном регионе. При наличии у игрока хронических заболеваний, каких-либо проблем со здоровьем, строго необходимо заранее (до начала игры) сообщить об этом члену Мастерской группы.
Запрещается использование игроками техногенных средств: авто-, вело-, мототранспорта, средств связи и т.д. в игровых целях.
1.5. МАСТЕРА ИГРЫ.
Главмастер и мастер по боевке – Винд. Главмастер обладает абсолютным мастерским произволом в последней инстанции!!! Главмастер является главным хранителем и толкователем законов мира (правил). Главмастер имеет право изменять игровой мир в процессе самой игры, по своему усмотрению.
Пункт 1. Главмастер всегда прав.
Пункт 2. Если вы думаете, что Главмастер не прав смотрите пункт 1.
Мастер по магии, экономике и ролевке – Дадна
Мастер по боевке и ролевке – Палыч
Мастер по снабжению – Джарт
Мастер по концептуальной координации – Тигра.
Помимо этого есть Мастера-наблюдатели, ведущие учет различных моментов игрового моделирования. На должности Мастеров-наблюдателей каждый отряд может выдвинуть свою кандидатуру (старше 18-ти лет) и потом по жребию он (она) переходит в любой другой отряд. Мастера – наблюдатели не могут устраивать стоп-таймы и дисквалификацию игроков в боевое время. Решение мастера наблюдателя можно оспорить в частном порядке перед мастерами игры. В случае если мастера подтвердят решение мастера – наблюдателя, игрока не ждет ничего хорошего...
1.6. СТОЯНКА.
Место стоянки (пожизненного лагеря) любого игрока и гостя определяется мастерской группой. ДОЛЖНО быть огорожено веревкой, с обязательным моделированием прохода. Игрокам запрещено заходить на территорию стоянки без разрешения хозяев. Любой игрок, замеченный на территории своей или чужой стоянки в дневное игровое время (10.00 - 20.00) и не вышедший по требованию противника оттуда в течение 5-ти минут, считается мертвым и направляется в Мертвятник. Мастера имеют право проверки стоянки в любое время.

Добавлено (07.04.2008, 20:50)
---------------------------------------------
2. Игровая ситуация.
2.1. КВЕНТА
2.1.1. Картина Мироздания
Согласно последним данным общее строение мира, которое ранее практиковалось и считалось единственно возможным, оказалось неверным. По причине того, что это может коренным образом изменить представление жителей отражений о реальном ходе вещей и этим повлиять на правящее положение Дома Амбера, считать это сообщение секретным. Ознакомление лиц, не принадлежащих Правящему Дому Амбера, с данным документом запрещено. Членам Амберской семьи ознакомление разрешено, хотя и не рекомендуется лицам со слабой и неустойчивой психикой
Лабиринт отбрасывает множество отражений, он – основа Порядка. В Амбер-отражении Лабиринта "сведено" и совмещено вместе несколько ближайших миров, поэтому путешествие по отражениям рядом с Амбером затруднено.
Но представление о том, что существует единственно возможный Амбер неверно. По последним данным имеется некий локальный кластер Амбер-отражений, вызванный изменением физических свойств пространства силами Лабиринта, который представляет собой узел-генератор энергоинформационного поля, благодаря которому производятся законы данной реальности.
Исходя из этого, существует Амбер-отражение, отличающееся от исходного Амбера если не одним атомом (малоразличающиеся отражения, расположенные близко к Лабиринту "слипаются" в одно, в котором различия находятся в потенциально-"виртуальных" состояниях), то, скажем, одной молекулой. И двумя молекулами. И т.д. И во всех этих отражениях существует Лабиринт (узел-генератор энергоинформационного поля), а, следовательно, возможен и переход в другие отражения. А почему же амбериты не могут попасть не в свой Амбер? Да потому что они настроены именно на свой Лабиринт, который указывает им дорогу через отражения. С увеличением хаотичности законов пространств Лабиринт становится все менее функциональным и, после некоторого порога, в отражениях переход становится невозможным для местных амберитов, которых трудно назвать амберитами, потому что они сильно отличаются от "первоначальных".
Амбер-отражение в котором происходит действие Игры сильно отличается от Истинного Амбера описанного Роджером Желязны. Далее чтобы избежать путаницы мы будем называть данное Амбер-отражение – Амбером 2008, а Истинным Амбером мир описанный Роджером Желязны.
2.1.2. История Амбера-2008
Расхождения в истории начинаются с битвы с Хаосом описанной в в 5-й книге Роджера Желязны «Дворы Хаоса». В Амбере-2008 Хаос был разгромлен в пух и прах, а Корвин принял Корону Амбера и начал править сурово и справедливо. Но через несколько лет ему это наскучило, да и создание своего Лабиринта повлияло на психику, стали появляться мысли, а ну её эту Корону, лучше взять да и СМАСТЕРИТЬ ещё что нибудь Вообщем начал Корвин из короля превращаться в МАСТЕРА Лабиринта, такого же как Дворкин. Стал часто пропадать в Межтенье и играть в шахматы с Дворкином и Сугуи. А как то раз взял да и вернул из Межтенья всех своих погибших братьев и сестер. Ну естественно в Амбере после этого события пир на весь мир, кто-то из воскресших родственников даже успели по пьяни передраться, но большинство пир пережили. Утром кто-то видел Корвин вместе с Дворкином уезжали куда-то верхом на Единороге…
На троне Амбера-2008 нашли письмо следующего содержания:
Отрекаюсь от трона
Пусть носит Корону
Лишь самый достойный…
Прощайте и здравствуйте как всегда!
Lord Corwin
Естественно за Корону началась нешуточная борьба, пока амберская семья разбилась на три большие групировки:
1. Империя Авалон. Принц Бенедикт, Дейдра (Нана) и компания.
2. Империя Повелителей Мироздания (рабочее название) Принц Озрик (Рукшур) и компания.
3. Арденская Империя. Принц Джулиан (Хъяриди) и компания.
И конечно же раздорами в Амбере моментально воспользовались в Хаосе. Воины из одного Двора Хаоса решили слегка пограбить земли Амбера.
В принципе ХАОС – это ИГРОТЕХИ (как Орда на земле без Радости 2006, но бугуртная). В союзы не вступают, внезапно появляются и нападают. Дорога в отражение, где живут бойцы Хаоса никому кроме Дворкина и Корвина неизвестна и поэтому сражаться с Хаоситами можно только тогда когда они сами придут и нападут.
2.2. ЛОРДЫ И БЕССМЕРТНЫЕ КАРТЫ (БК)
Лорды – это потомки Оберона, владеющие Силами Истинного Лабиринта. Все лорды – Повелители Теней – могут свободно перемещаться между отражениями и проводить войска.
Таким образом, главное игровое свойство Лорда – способность проводить войска, между отражениями. Без Лорда, войско не может переместиться из одной игровой локации «отражения» в другое. У каждого лорда есть БК. Лорд – высшая ступень развития ролевого персонажа, высшая степень мага. На каждые 5 «бугуртных» бойцов выделяется вакантная должность лорда. Лорды должны соответствовать своей роли, цвета костюмов должны быть такие как описаны в «Хрониках Амбера». Те, кто отыгрывает малоизвестных (не описанных в первоисточнике) детей Оберона, могут самостоятельно подобрать цветовую гамму и образ, главное, чтобы было понятно, что это лорд! Мы понимаем, что на ролевой игре никуда не деться от гАлимых мальчиков и девочек в занавесках, и в отстойных «лордовских» костюмах, которые хотят тоже быть лордами и лордессами, но хотим заметить, что к подобным недолордам мастера будут относится со всем подобающим неуважением.
БК – Бессмертная карта – особая карта, принадлежит только лордам. Дает особое свойство лордов – «ноль-телепортация», при 0 хитов каждый лорд автоматический козыряется (телепортируется), с затратой 1 карты, к своему Месту Силы (как правило, этим Местом Силы является Сломанный Узор на который этот лорд изначально настроен), если Место Силы уничтожено, лорды, настроенные на него теряют БК, но не умирают. Если Место Силы уничтожено, то при применении способности «ноль-телепортация», Лорд перемещается в мертвятник!(умирает)
Уровни лордов. По своей сути, Лорд, это – высший маг, так что он тоже, естественно, обладает маной. Лорд 4 уровня - 30 Ман; Лорд 3 уровня - 35 Ман; Лорд 2 уровня - 40 Ман; Лорд 1 уровня - 50 Ман.
Лорд 4 уровня - 30 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 1 КК.
Лорд 3 уровня - 35 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 2 КК.
Лорд 2 уровня - 40 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 3 КК.
Лорд 1 уровня - 50 Ман. Может пользоваться заклинаниями стоящими 4 КК.
Каждый лорд выбирает направление в магии, в котором он специализируется:
а) Снимающее бугуртные жизни с штандарта – направление развития «маг».
б) Вызывающее волшебных стрелков – направление развития «вор».
в) Вызывающее «бугуртных» монстров – направление развития «воин».
В своей специализации можно пользоваться магией на 1 уровень выше.
Пример: Лорд 4 уровня – выбравший направление в) может пользоваться заклинанием Вызов мантикоры стоящим 2КК.
Направления развития лорда. Лорд может выбрать одно из трех направлений развития своих навыков: маг, вор, воин. Каждый из этих навыков, помимо использования особенного типа бугуртных заклинаний, будет давать и другие особенности.
Участие в БИТВЕ. Помимо обычных хитовых столкновений, Лорд может участвовать в бугуртной фазе (в боестолкновении) или в фазе дальнего взаимодействия в БИТВЕ.
В фазе дальнего взаимодействия лорд может:
1) произнести «козырное» заклинание, снимающие жизни с вражеского штандарта;
2) произнести «козырное» заклинание, вызывающее «юнита-стрелка», которого отыгрывает сам лорд;
3) произнести «козырное» заклинание, вызывающее «юнита-монстра» (обладающего некоторым количеством бугуртных жизней), которого отыгрывает сам лорд и который участвует в бугуртной фазе.
Непосредственно в бугурте Лорд может участвовать в своей собственной роли, если умирает, то, обладая Бессмертной картой телепортируется к своему Месту силы. Также Лорд может участвовать в роли «юнита-монстра», при этом он не теряет, в случае смерти, свою ролевую жизнь.
Возможно участие только одного Лорда или «монстра» в бою за одну дивизию. То есть максимальное превосходство полнокровной дивизии над подобной возможно +1.
2.3. ГЕОПОЛИТИКА.
2.3.1. Государства
Государство 3 уровня (Герцогство, Княжество) – минимально должен быть 1 лорд (т.е. 5 «бугуртных» бойцов). Глава государства лорд 3 уровня. Контролирует 1 отражение. Есть Сломанный Узор 3 уровня (Герцогский Узор). Крепость не обязательна!
Государство 2 уровня (Королевство) – минимально должно быть 2 лорда (т.е. 10 «бугуртных» бойцов) Глава государства лорд 2 уровня. Контролирует 2 отражения. Есть Сломанный Узор 2 уровня (Королевский Узор). Крепость обязательна!
Государство 1 уровня (Империя) – минимально должно быть 30 человек и среди них минимум 3 лорда. Глава государства лорд 1 уровня. Контролирует 3 отражения. Есть Сломанный Узор 1 уровня (Имперский Узор). Крепость обязательна!
2.3.2. Командиры Отрядов
У каждой силы есть 1 лорд-командир (герцог, король или королева, или император) имеющий 1 ролевую жизнь. Пока лорд-командир жив, отряд существует, даже если крепость захвачена и Сломанный Узор разрушен. Если лорд-командир умер, столица (крепость) захвачена, а Сломанный Узор разрушен, то отряд считается проигравшим, персонажи этого отряда по желанию могут продолжить игру за отряд, захвативший их крепость или выйти на последний, 3-й день игры тем, кем укажут Мастера.
2.3.3. Государства, имеющие общие границы имеют право объединиться в одно:
В случае полной и безоговорочной капитуляции одного государства другому. Капитулирующее государство считается проигравшим, утрачивает все права на самоопределение и самоуправление. Козырные Баллы капитулировавшего государства «сгорают».
2.4. КОЗЫРНЫЕ БАЛЛЫ.
Главная Цель ИГРЫ - короноваться Короной Амбера. Корону Амбера получает тот кто:
А)Соберет 7 спикартов
Б) Полностью уничтожит конкурентов
В) Наберет большее количество КБ.
Козырные баллы даются за:
а) 100 Золотых – 1 КБ (Акции и Векселя по номиналу на конец игры)
б) Захват чужой крепости в игре + 5 КБ, потеря своей – 5 КБ. (Возврат своей крепости не считается за захват чужой и не приносит КБ). Удержание вражеской крепости на конец игры + 20 КБ, потеря своей крепости на конец игры, штраф – 20КБ.
в) Победа в БИТВЕ + 5-10КБ, уничтожение Войска – от 5 до 20 КБ.
г) Уничтожить (полностью лишить игровой жизни) вражеского лорда 4 уровня + 5 КБ, потеря лорда 4 уровня своей силы штраф – 5КБ. Уничтожить вражеского лорда 3 уровня +10 КБ, потеря лорда 4 уровня своей силы штраф – 10КБ. Уничтожить вражеского лорда 2 уровня +20 КБ, потеря лорда 2 уровня своей силы штраф – 20КБ. Уничтожить вражеского лорда 1 уровня +40 КБ, потеря лорда 1 уровня своей силы штраф – 40КБ.
д) Уничтожить вражеский Сломанный Узор 3 уровня +10 КБ. Уничтожить вражеский Сломанный Узор 2 уровня +20 КБ. Уничтожить вражеский Сломанный Узор 1 уровня + 40 КБ.
е) Постройка и функционирование храма Единорога +15 КБ. Недохрам, с полуфункционированием дает штраф 15 КБ.
з) за обладание Спикартом на конец игры 30 КБ.
Также КБ начисляются за выполнение некоторых квестов и игровых заданий, могут и вычитаться за невыполнение некоторых условий (каких и сколько – мастерская тайна)

-----------------------------7d3271c803d2
Content-Disposition: form-data; name="ahtml"

on

Добавлено (07.04.2008, 20:51)
---------------------------------------------
3. Антураж.
3.0. ВВЕДЕНИЕ.
Антураж, да и во многом атмосфера игры, формируются не только из того, что на персонажа одето, как обустроен дом, в котором он живет, какой высоты штурмовая стена перед его городом, но во многом из других, порой малозначимых деталей.
Можно писать обыкновенной шариковой или гелиевой ручкой на тетрадной бумаге, а можно озаботиться перьевой ручкой и красивой бумагой.
Можно курить обыкновенные сигареты, а можно озаботиться трубкой или хотя бы мундштуком.
Можно носить сотовый телефон на поясе, а можно убрать его в кожаную сумочку и выключить звук.
Существует множество такого рода деталей. Мы не будем вводить запретов на шариковые ручки, сигареты и тому подобное, а оставляем решение, что приносить в игру из современной жизни, а что оставить дома, на совесть каждого. Рекомендуем задуматься над тем, какое впечатление вы будите производить на окружающих игроков, не помешают ли им ваши, на первый взгляд безобидные, несуразности в костюме и антураже.
И ещё хочется напомнить, что никакой костюм не заменит вашей игры, характерного для персонажа лексического запаса, акцента, жестов, типичных высказываний, логики при принятии решений. Игра и костюм должны дополнять друг друга.
3.1 КОСТЮМ
На игре не могут присутствовать люди без костюма, это не подлежит обсуждению и не имеет исключений. За появление без костюма в игровое время (не считая пожизненного лагеря) сила игрока будет нести штрафные санкции. Так же на игре запрещены ярко выраженные элементы современности: синие джинсы, яркие кроссовки, косухи с молниями, камуфляж, туники из футболок и т.п.
Костюмы именных лордов из первоисточника, различались по цветовой гамме и по их предпочтению какой либо эпохи, сразу уведомляю, что в рамках наших правил, костюмы условно принадлежат к средневековью или эпохи возрождения (фентези), современный костюм не допустим, даже если вы Мартин или Мерлин только, что вернувшийся из тени под названием земля.
Принцы Амбера, их цвета:
Бенедикт – оранжевый, желтый, коричневый;
Озрик – серебряный и красный;
Финдо – зеленый и золотой;
Эрик – черный и красный;
Блейз – красный и оранжевый;
Брэнд – зеленый;
Кейн - черный и зеленый;
Джулиан – белый и черный;
Джерард – синий и серый;
Рендом – оранжевый, красный и коричневый;
Делвин – коричневый и черный;
Далт – черный и зеленый.
Мерлин – черный, серебряный, лиловый;
Ринальдо (Люк) – зеленый, золотой;
Мартин – белый, красный.
Принцессы Амбера, их цвета:
Фиона – зеленый, сиреневый, лиловый;
Дейдре – серебряный и черный;
Ллевелла - зеленый, сиреневый, серый;
Флора – зеленый и серый;
Корел –
Мирей – красный и желтый;
Сенд – бежевый и темно-коричневый.
Игроки, планирующие быть тем или иным лордом или принцессой, должны за ранее связаться с мастером отвечающем за антураж, прислать свое фото в костюме. По возможности именные лорды должны подобрать свой костюм максимально подходящей по своей цветовой гамме.
Что касается костюмов других игроков, то костюм должен соответствовать роли. Например, войнам достаточно простого костюма состоящего из штанов или шоссов и рубахи, это необходимый минимум, на который они будут надевать свое защитное снаряжение, так же войны при желании могут приготовить коты с символикой своего отряда.
Маги и знать должны иметь несколько костюмов, повседневный и для торжественных случаев. Головной убор, пояс с сумочкой и другие детали, гармонично подобранные, могут очень обогатить ваш костюм. С ними он будет выглядеть завершенным и интересным.
Хороший костюм увеличит количество игровых денег выдаваемых персонажу на начало игры.
Что касается тканей, то это - не реконструкция, можно шить из синтетики, зависит от ваших возможностей и предпочтений, но следует учитывать, что в июле жарко, а синтетика не позволяет коже нормально дышать и еще - она легко воспламеняется.

Добавлено (07.04.2008, 20:51)
---------------------------------------------
4. ВОЙСКО.
4.0. ОБОСНОВАНИЕ СПОСОБА ИГРОТЕХНИЧЕСКИГО МОДЕЛИРОВАНИЯ БОЯ.
Так как на подобных тактических военных играх отряды отыгрывают не самих себя, а большие по размеру армии, то мы считаем, что каждый реальный боец как бы отыгрывает за 100 воинов армии.
Для полноценного моделирования столкновения армий мы вводим понятие «БИТВА», которое подразумевает постепенное вступление в бой отрядов и использование «виртуальных» жизней.
То есть каждый бугуртный боец, может несколько раз за одну битву «побицца». И только после исчерпания всех «виртуальных» жизней отправиться в мертвятник.
Естественно, что порядок вступления в бой, т.е. решение о том кем и какими силами вначале атаковать противника в «БИТВЕ» ложится на плечи командующего армией. Что поднимает общую ролевую составляющую игры.
4.1. ВОЙСКО.
Это - группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом (Штандартом). Имеет бонусы при столкновении с неВойском. При столкновении Войска с Войском происходит БУГУРТНОЕ взаимодействие, моделируемое Битвой. Может осаждать, штурмовать и захватывать крепости 2-го уровня и выше. Во время Битвы и Осады использует «виртуальные» жизни (см. Соединения, Битва). Может грабить провинции – 30 минут. Время создания войска 1 час. Время переформирования и докомплектации 30 минут (1 жизнь – 20 золотых).
БОНУС ВОЙСКА. При перемещении по местности Любой удар солдата ВОЙСКА (находящегося в радиусе действия штандарта) снимает все хиты с любого существа, в ВОЙСКЕ не состоящего. Любой удар по солдату ВОЙСКА снимает 1 хит. Стрелковое взаимодействие происходит по обычным хитовым правилам, но в случае снятия всех хитов с солдата ВОЙСКА, он не идет в мертвятник, а со штандарта снимается одна жизнь.
У ВОЙСКА обязателен ШТАНДАРТ. С каждым ШТАНДАРТОМ должен быть «мирный» знаменосец, но при глобальной нехватке мирных, ШТАНДАРТ может нести и боевой. ВОЙСКО может состоять из разных соединений. Каждое несет свой Штандарт. На ШТАНДАРТАХ соединений находится список бойцов, приписанных к этому соединению.
ВОЙСКО может передвигаться с поднятым флагом ШТАНДАРТА, шагом, по дороге или открытым пространствам. Но за пределом действия своего Штандарта бойцы могут двигаться бегом, теряя все бонусы ВОЙСКА.
Во время пребывания Войска на одном месте Штандарт ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть поднят и хорошо виден!
Солдаты ВОЙСКА должны находиться не далее 15 – 20 метров от ШТАНДАРТА во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 25-30 метров от стен или ШТАНДАРТА. Если они находятся дальше, то частью ВОЙСКА не считаются, и бой с ними проходит по обычным хитовым правилам с поражаемой головой.
Только ВОЙСКО может вести осаждать, штурмовать и захватывать крепости 2-го уровня и выше.
ВОЙСКО не охотится на чудовищ и не преследуют небольшие отряды, индивидуальных ролевых персонажей. Но ничто не мешает бойцам (лучникам и даже файтерам) выйти из под Штандарта и преследовать кого угодно на общих основаниях.
На игре есть специально отмеченные локации, куда не может пройти ВОЙСКО.
ВОЙСКО проходит провинцию (отражение) не быстрее чем за 15 минут. Не может проходить через провинции (отражения), занятые Войском противника.
ВОЙСКО может перемещаться по отражениям (провинциям) только вместе с лордом (см. пункт магия). ВОЙСКО без лорда НИКАК не может покинуть провинцию.
4.2. ВОЙСКОВЫЕ СОЕДИНЕНИЯ.
Все войсковые соединения делятся на БС (базовые соединения) и СС (сложные соединения).
4.2.1. Базовые соединения (БС).
Дивизия – основное (расчетное) базовое воинское соединение. Включает в свой состав 5 бугуртных бойцов, до 5-ти стрелков, 20 жизней. Стоит 500 золотых. Главное свойство Дивизии возможность приписки к ней одного Мага или одного Лорда.
Бригада – неполная (недоукомплектованная) дивизия. От 2 до 5-ти бугуртных бойцов, без стрелков, 10 жизней. Стоит 200 золотых.
Кавалерийский полк (КП) – воинская часть, обладающая очень важными и ценными особенностями. От 2-х до 5-х бугуртных бойцов, без лучников, 10 жизней. Стоит 1000 золотых + 10 Чипов Волшебных Коней. Может быть, только в составе корпуса.
Дивизия, бригада, кав. полк,– БАЗОВЫЕ СОЕДИНЕНИЯ (БС).
На ШТАНДАРТАХ соединений находится список бойцов, приписанных к этому соединению. ЗАПРЕЩЕНО участие в боестолкновениях ОТДЕЛЬНЫХ файтеров, НЕ приписанных к соединениям, которые участвуют в боестолкновении. Любые «ЗАМЕНЫ» в соединениях происходят только в родных крепостях по правилам переформирования и докомплектации!
Выход из строя (независимо от причин) бойцов соединения не влияет на статус соединения (напр., дивизия остается дивизией с 20-ю жизнями). В случае ПОРАЖЕНИЯ В БОЕСТОЛКНОВЕНИИ любое БС (включая БРИГАДУ) теряет 5 (ПЯТЬ) жизней, независимо от того, сколько бойцов РЕАЛЬНО билось в этом соединении. (2, 3 или 4).
4.2.2. Сложные соединения (СС).
Корпус – сложное соединение, состоящее из 2-х БС. Может включать ДОПОЛНИТЕЛЬНО 1 КП. Дает +10 к имеющимся, виртуальных жизней. При расчетах боестолкновений принимается за 2 БС (при этом 2 корпуса – за 5 БС) (см. Битва. Участие в Боестолкновениях). Апгрейд до корпуса стоит 1000 золотых. Носит штандарт II уровня. Под штандартом корпуса может выступать одна дивизия (другая, например, осталась в крепости), в этом случае она пользуется жизнями со штандарта корпуса.
Армия – высшее соединение, состоящее из 4-х БПС. Может состоять из 2-х корпусов (в этом случае имеет 2 КП). Дает +20 к имеющимся, виртуальных жизней. При расчетах боестолкновений принимается за 4 БС (2 армии – 9 БС). Апгрейд до армии стоит 1500 золотых. Носит штандарт III уровня. Две дивизии, выступающие под штандартом армии, пользуются жизнями с этого штандарта.
СВОЙСТВА КП.
1. Кавалеристы передвигаются в сопровождении штандарта КП, носят значки на шлемах.
2. В отличие от других соединений ВОЙСКА, КП может передвигаться ускоренно (проще говоря – бегом). Может вступать в Битву, не разбивая Вагенбург (см. Битва). При этом сохраняет свойства ВОЙСКА (в столкновениях с ВОЙСКОМ или с ОТРЯДОМ).
3. Может убегать от вражеского ВОЙСКА (если у противника нет КП), может гнаться за ОТРЯДАМИ, за вражеским КП или отходящим ВОЙСКОМ (с целью принудить их к битве), может прочесывать территории.
4. ВОЙСКО не может уклониться от БИТВЫ с КП, но может навязать ему БИТВУ, если простояло на территории провинции 15 минут, и КП не покинул эту провинцию в течение 5-ти минут после вызова.
5. Если КП вступает в битву, и в соседней провинции находится КОРПУС, в состав которого он входит, то жизни, отнятые в фазе дальнего взаимодействия, снимаются со штандарта КОРПУСА.
6. Победив в боестолкновении, может безнаказанно отступить. Догнав отходящее ВОЙСКО или уходящий КП и проиграв боестолкновение, на 30 минут теряет возможность преследовать кого-либо. Если в ходе БИТВЫ не участвует в боестолкновении, КП может быть выведен из БИТВЫ и использован в иных целях (кроме атаки крепости или лагеря в этой же провинции).
7. Может гнаться за чужим КП или убегать от него в реальном времени (см. ПРИНУЖДЕНИЕ К БИТВЕ, п. 10).
8. Не может самостоятельно штурмовать крепости (но может это делать вместе с пехотой).
9. НЕ может присоединять (делать «своими») крепости, но может их грабить (если ворота открыты или считаются открытыми).
10. Грабеж провинции длится 15 минут вместо 30-ти.

Добавлено (07.04.2008, 20:52)
---------------------------------------------
5. БИТВА.
«БИТВА» – столкновение между 2-мя Войсками (третье Войско либо ждет окончания Битвы, либо становится на одну из сторон). Обязательно наличие у Войска полевого лагеря в провинции, где происходит Битва (исключение – КП).
ПОЛЕВОЙ ЛАГЕРЬ (ВАГЕНБУРГ) представляет собой территорию, огороженную веревкой с моделированием прохода (см. Крепость первого уровня). Вагенбург необходим для прохождения провинции ВОЙСКОМ. Может быть разбит на территории провинции, но не ближе, чем в 30-ти метрах от границы. Во время БИТВЫ в вагенбург отходят лучники, маги, мирные, а также павшие или победившие в боестолкновении бойцы.
Моделирование сражения «БИТВА» происходит следующим образом:
Два враждебных Войска, разбившие в этой провинции свои Вагенбурги, объявляют о намерении вступить в Битву. Если нежелающая сторона не может избежать столкновения (см. Принуждение к Битве), то наступает фаза «дальнего» взаимодействия, а за ней «бугуртная» фаза. Войско после начала Битвы не имеет права убегать, то есть вынуждено обязательно продолжать БИТВУ, но может попробовать откупиться или отступить (см. Отступление).
Битва состоит из фаз дальнего (стрелковое оружие, магия) и ближнего (бугуртное боестолкновение) взаимодействия, и продолжается до тех пор, пока: а). у одной из сторон не закончатся «жизни»; б). одна из сторон не признает своего поражения в связи с невозможностью продолжать битву; в). одна из сторон не совершит «Отступление». В первых 2-х случаях и при неудаче – в третьем, все бойцы проигравшей армии идут в СМ, соединения считаются уничтоженными.
ФАЗА ДАЛЬНЕГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ (ФДВ) – фрагмент Битвы, во время которого используется стрелковое оружие и магия. ФДВ предшествует первому боестолкновению. В ФДВ каждый лучник делает 3 выстрела в щит с 20-ти шагов (каждое попадание – -1 жизнь). Каждый маг может в этой фазе скастовать одно заклинание ЗА ВСЮ битву, которое в зависимости от отыгрыша и вложенной манны снимает какое-то количество жизней. ФДВ длится не более 5-ти минут. Во время боестолкновений, стрелки и маги, участвующие в битве, должны находиться в вагенбурге. Причем стрелки, участвующие в Битве, поскольку они приписаны к соединениям, НЕ могут покидать Вагенбург до конца Битвы, и будут отправлены в СМ, когда «виртуальные» жизни закончатся и станут отниматься «реальные» (кому раньше идти в СМ решает командир войска).
БОЕСТОЛКНОВЕНИЕ – фрагмент Битвы, во время которого используется оружие ближнего боя. Происходит по правилам Бугурта (см. Боевые правила).
Боестолкновение ведется до смерти последнего «бугуртного» бойца, затем 5 минут перерыва, и новое боестолкновение. ВОЙСКО, через 5 минут не вышедшее на бугуртное поле, штрафуется 1 бугуртной жизнью за каждую минуту задержки.
УЧАСТИЕ В БОЕСТОЛКНОВЕНИЯХ.
Количество войск, выставляемых в боестолкновение, рассчитывается по ПРИНЦИПУ ПАРИТЕТА БАЗОВЫХ СОЕДИНЕНИЙ: с обеих сторон выставляется одинаковое число БС. При этом:
1. У кого БС меньше (в этой провинции), тот выставляет их все. Если в этом случае одно БС отказывается продолжать бой, оно считается уничтоженным, идет в СМ, теряет все жизни + теряются все бонусные жизни корпуса или армии, под штандартом которого(ой) билось это БС.
2. Войско, имеющее больше БС, может заменять «уставшие» соединения свежими.
3. Корпус считается за 2 БС, 2 корпуса – за 5, 3 корпуса – за 8, армия – за 4, 2 армии – за 9 БС, армия +корпус – за 6.

На ШТАНДАРТАХ соединений находится список бойцов, приписанных к этому соединению. ЗАПРЕЩЕНО участие в Боестолкновениях ОТДЕЛЬНЫХ файтеров, а в ФДВ – отдельных стрелков, НЕ приписанных к соединениям, которые участвуют в боестолкновении. При этом стрелки могут передаваться между дивизиями внутри корпуса или армии (приписаны к Штандарту корпуса или армии). Любые «ЗАМЕНЫ» в базовых соединениях происходят только в родных крепостях по правилам переформирования и докомплектации!
Выход из строя (независимо от причин) бойцов соединения не влияет на статус соединения (напр., дивизия остается дивизией с 20-ю жизнями). В случае ПОРАЖЕНИЯ В БОЕСТОЛКНОВЕНИИ любое БС теряет 5 (ПЯТЬ) жизней, независимо от того, сколько бойцов РЕАЛЬНО билось в этом соединении.
ГРАЖДАНСКОЕ НАСЕЛЕНИЕ, находящееся на территории провинций во время БИТВЫ, может быть убиваемо КП, либо бугуртными бойцами Войск во время боестолкновения. ЕДИНСТВЕННЫМ безопасным местом на территории провинции, в которой идет Битва, является Вагенбург, занимаемый дружественным войском. В случае, если Войско проигрывает Битву (либо отступает), все гражданские, находящиеся в лагере, могут быть атакованы КП и убиты. Военное командование диктует гражданским условия пребывания в лагере, может не впускать, выгонять, обыскивать или убивать гражданских по своему произволу.
ПРИНУЖДЕНИЕ К БИТВЕ.
1. Для прохождения провинции-отражения (своей, союзной или чужой) ВОЙСКУ необходимо сопровождение как минимум одного Лорда, проводящего сквозь отражения, также необходимо: 1. Простоять в отражении не менее 15 минут; 2. Разбить на территории этой провинции полевой лагерь (вагенбург). Без разбития Вагенбурга прохождение провинции, не засчитывается, либо ВОЙСКО штрафуется потерей виртуальных жизней (умерли от усталости и тягот перехода, минимум – 5вирт.жизней). 15 минут находится в провинции обязательно любому Войску, кроме Конного Полка. Конный полк проходит отражения без разбития Вагенбурга.
2. ВОЙСКО (исключая КП) не может пройти через провинцию, в которой находится вражеское войско.
3. В БИТВЕ оказываются, задействованы все соединения сторон-участниц, находящиеся в данной провинции (кроме КП – см. Свойства КП, п. 6).
4. Войдя на территорию провинции Б, ВОЙСКО может немедленно покинуть ее, вернувшись в провинцию А. Но для любого следующего перемещения должно снова простоять в провинции А 15 минут.
5. Если ВОЙСКО 1 находится на территории провинции (не важно, сколько времени), а ВОЙСКО 2 еще не простояло в ней 15-ти минут (в лагере), то ВОЙСКО 1 может отклонить вызов на БИТВУ со стороны ВОЙСКА 2 и покинуть провинцию в течение 5-ти минут (исключение – ситуация из п. 4). Отойти можно только в ту провинцию, из которой это войско пришло, либо в граничащую свою или дружественную.
6. Если ВОЙСКО 2 простояло в лагере на территории провинции 15 минут, то ВОЙСКО 1, находящееся в этой провинции (не важно, сколько времени), НЕ может отклонить вызов на БИТВУ со стороны ВОЙСКА 2.
7. ВОЙСКО не может избежать БИТВЫ с КП.
8. ВОЙСКО может принудить КП к БИТВЕ, только если простоит в провинции 15 минут, а КП не покинет провинцию в течение 5-ти минут после вызова.
9. Если в составе ВОЙСКА 2 находится КП, он может напасть на уходящее войско, пока оно не покинуло эту провинцию. В этом случае фаза дальнего взаимодействия пропускается. Если он побеждает в боестолкновении противостоящее соединение, начинается БИТВА ВОЙСКА 1 с ВОЙСКОМ 2. Если проигрывает, то ВОЙСКО 1 спокойно уходит, а КП теряет способность преследовать на 30 минут. (Вариант: Если в ВОЙСКЕ 1 есть КП, то ВОЙСКО 2 не может избежать БИТВЫ, но может попытаться совершить «Отступление»).
10. Если первый КП преследует второго КП (оба – бегом), то первый КП может уничтожать догнанных бойцов, как бойцов ОТРЯДА, но по бугуртным правилам (павшие бойцы второго КП идут в СМ, а со штандарта снимаются их жизни). Захват Штандарта убегающего КП приводит к уничтожению КП как воинского соединения (бойцы остаются, но как ОТРЯД). Но пока Штандарт цел, бойцы могут остановиться и вступить в БИТВУ под своим Штандартом.
ОТСТУПЛЕНИЕ.
Если ВОЙСКО вступило в БИТВУ и, видя неблагоприятный ход сражения, желает отступить, то оно должно выставить арьергард из одного или нескольких БС. Если арьергард проигрывает боестолкновение (ведется по принципу паритета БС), т<

 
DwalinДата: Понедельник, 07.04.2008, 21:10 | Сообщение # 2
Группа: Удаленные





Кому лень или трудно читать все сразу, выкладываю архив(59 кб)

Добавлено (07.04.2008, 21:10)
---------------------------------------------
Правила использования правил

1. Не пугайтесь столь обьемному сочинению.
2. Определитесь, для чего вы читаете эти правила, если вы собрались искать в них дырки или просто пофлудить см. пункт 8
3. Выберите кем вы хотите быть на игре и прочтите соответствующие темы. На игре найдется место всем, как говорится магам-магово, лордам-лордово, бойцам-бойцово.
4. Если хоть чуть-чуть понравилось, но ничего не понятно см пункт 5
5. Задавайте вопросы мастерам четко и по существу(они не боги когда-нибудь ответят),
6. При задании вопроса цитируйте правила,
7. Если что-то личное задавайте соответственно в личку Винду и мне.
8. Весь флуд буду тереть.

Прикрепления: 20083.rar (57.5 Kb)
 
WindДата: Понедельник, 28.04.2008, 13:13 | Сообщение # 3
Группа: Удаленные





Скоро где-то через неделю будет выложена обновленная версия.

Добавлено (20.04.2008, 02:06)
---------------------------------------------
По этой ссылке можно скачать Хроники Амбера все 10 книг.
http://amberworld.chat.ru/

Добавлено (28.04.2008, 13:13)
---------------------------------------------
Обновленная версия правил выложена на http://silverempire.9bb.ru/

 
314zdecДата: Вторник, 29.04.2008, 00:28 | Сообщение # 4
Группа: Удаленные





Интересно. Токмо немного не ясны экономика и география. А точнее вообще не ясны. Экономика в плане товаро-денежных отношений, география - в плане отношения кланов (расс или чего там ещё) к играющим (За кого можно поиграть biggrin )... Можно поподробнее? (если не мастерская тайна, эшна! :))
 
WindДата: Среда, 30.04.2008, 01:09 | Сообщение # 5
Группа: Удаленные





Три самые большие силы указаны в правилах будут ещё 2-3 команды поменьше можно выбирать любую или организовывать свою. А что не ясно с товарно денежными отношениями есть 2 вида валюты серебряные для личного пользования и они имеют хождение в трактире и золотые для государств они нужны для закупки штандартов армий и дивизий , чипов на осадные машины и переводятся в баллы победы в конце игры. Сделано разделение на две валюты для того чтобы командиры во имя победы не оставляли своих бойцов без обеда.
 
WindДата: Воскресенье, 04.05.2008, 15:49 | Сообщение # 6
Группа: Удаленные





Quote (Dwalin)
Ура, все мы помним не безызвестного Ботаника, от которого пошли эти заморочки

А какого Ботаника? И какие заморочки?
 
WindДата: Понедельник, 05.05.2008, 09:07 | Сообщение # 7
Группа: Удаленные





Мне кажется что это был Пучок, но я могу ошибаться

Добавлено (05.05.2008, 09:07)
---------------------------------------------
http://silverunicorn.9bb.ru/
Ещё один ресурс где выложены правила

 
314zdecДата: Понедельник, 05.05.2008, 17:42 | Сообщение # 8
Группа: Удаленные





Кхм. Кто-то обещался флуд тереть? wink
 
DwalinДата: Понедельник, 05.05.2008, 17:55 | Сообщение # 9
Группа: Удаленные





Флуд потер
 
314zdecДата: Понедельник, 05.05.2008, 18:00 | Сообщение # 10
Группа: Удаленные





+1
 
Форум » Архивы » Архивы полигонок » Амбер 2008 (Игра в Гулькевичах в июле 2008 года)
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:


Copyright MyCorp © 2006   Сайт управляется системой uCoz